sobota, 23 lipca 2011

Początek z Space Marines - Fast Attack

Witajcie!

Tym razem na tapecie jest Fast Attack z Codexu Space Marines.

W fastach mamy, aż siedem wyborów. Z czego większość jest przydatna w bitwie. Jak na jednostki szybkiego reagowania przystało mamy tutaj najbardziej mobilne oddziały w armii.

Assault Squad – W skrócie SMi z jump packami dedykowani walce wręcz. Są uzbrojeni w bolt pistole i chainswordy, a na każdych pięciu można wykupić jeden flamer (wyjątkowo drogi bo aż 10 pkt) lub plasma pistol, bez wątpienia dużą wadą jest brak możliwości wrzucenia do nich meltaguna, który w tej edycji jest chyba najlepszą bronią specialną. Jeśli chodzi o wybór broni to moim zdaniem przy aktualnym koszcie plasma pistola (i zasadach, w poprzedniej edycji można było strzelać z niego dwa razy) jest on całkowicie nieopłacalny nieważne na jakiej jednostce by go dać. Flamer jest o wiele bardziej uniwersalny. Sierżant ma opcje bardziej dedykowane walce wręcz niż jego odpowiednik w sternguardach lub taktycznych, można mu dać młotek (interesujące gdy ma się vulkana w armii), storm shield lub combat shield (oba lepiej sobie darować moim zdaniem) czy też szpony (ja jednak folę power fista od lightning clawów) lub PW (to można odrzucić na samym początku).
Przy koszcie 18 pkt za model są naprawdę tani (należy pamiętać, że mają jump packi, które w wielu oddziałach niebotycznie podnoszą cenę oddziału). Można sobie zdać pytanie, dlaczego się nie pojawiają na stołach skoro są tani i walczą wręcz (a tego właśnie brakuje SM)?
Zaryzykował bym stwierdzenie, że assaultowcy SM nie reprezentują nic szczególnego. Po prostu SMi którzy walczą i nie mogą zajmować znaczników. Częścią problemu są jump packi bo w tej edycji oddziały bez transportów to zazwyczaj martwe oddziały, ale zawsze można wymienić packi na rhinosa (za darmo). Ten oddział jest po prostu średni do tego do czego jest przeznaczony czyli walki wręcz. Bez wsparcia kapelana biją się dosyć słabo.
Problemem też jest posiadanie w codexie terminatorów assaultowych. Wszelkie kombinacje walczących jednostek porównuje się z najlepszą do tego typu rzeczy jednostką czyli terminatorami. Wychodzi na to, że 5 terminatorów ma większą wytrzymałość od 10 marines w PA, a jeśli doliczyć wymagane dodatki do oddziału w PA to okazuje się, że terminatorzy są tańsi i lepsi (trudno przebić squad w którym wszyscy mają młotki, save 2+ i inv 3+ za 200 pkt).
Ale i tak nie przekreślałbym całkowicie tego oddziału, pewnie to moja słabość do modeli na jump packach ale uważam, że mogą być przydatni na polu bitwy. Taki optymalny oddział to jakieś 7-8 gości z flamerem i fistem za 171-189 pkt + kapelan (jump pack oraz opcjonalnie power fist lub melta bomby i digital weapons) za jakieś 115-130 pkt. Nie niszczy światów ale jeśli taki oddział będzie szarżować to powinien spokojnie pocisnąć jednostki niededykowane walce wręcz.

Awangarda Weteranów (Vanguard Veteran) – W teorii weterani Space Marines, którzy preferują walkę wręcz. W praktyce za tak ogromne punkty, lepiej sobie ten oddział darować. 20 pkt kosztuje goły veteran który ma po prostu +1 A i LD i tyle. Nie mają nawet jump packów (ale o tym i ich specjal skillu za chwilę) więc za transport też płacą normalną cenę. Mają dostęp niemal do wszystkiego czym mogą walczyć wręcz space marines (w zasadzie ograniczenie jest tylko relic blade bo tą broń może brać tylko siekierak) ale koszt jest taki jak w przypadku sierżanta assaultowców. Można zmontować cały squad z fistami czy tarczami ale będzie to strasznie drogie (i znów porównując do terminatorów szturmowych wyjdzie od nich drożej i będzie to słabsze combo). Problemem tej walczącej elyty (wybaczcie za ten mój niski żart :P [to jest żart? Aha - Amdor]) są też statystyki. Cóż WS 4 i 2 ataki nie sprawiają, że ci goście są o wiele skuteczniejsi od zwykłych assaultowców, a przy tym są nieproporcjonalnie drożsi...
Jeśli chodzi o jump packi to ich cena jest skandaliczna, 10 pkt za model... Czyli taki zwykły vanguard na packu kosztuje 30 pkt... Gdyby miał jakąkolwiek dodatkową zasadę pomagającą w walce wręcz (furious charge, prefered enemy, cokolwiek) to jeszcze byli by do przemyślenia, jednak zwyczajnie nie mają żadnych specjalnych zdolności, które pomogły by im przegryźć się przez wrogie hordy w walce wręcz. Z broni strzeleckich mają do wyboru tylko bolt pistole i plasma pistole czyli trochę bieda.
Z szarży po DS. kilka razy korzystałem. Raczej nie jest to jakiś game braker. Trzeba spaść blisko, czasem jeszcze rzucić trudny na teren (ostatnio to mi załatwiło vanów) do tego wtedy są straaasznie drodzy (30 pkt za goły model vana) i nie wymiatają (jeśli mają kosztować jakieś sensowne nie ogromne punkty to nie będą rzeźnikami). Poza tym jest jeszcze ważna kwestia, czy są rzeczy naprawdę warte szarżowania w ten sposób? Taki oddział minimalnie kosztuje 185 pkt (5 gości z power fistem), aby się spłacić musi sporo pozabijać mając niską siłę przebicia, a nie każda armia ma jednostkę, który stoi na tyłach, nie potrafi się bić i jest warta 200 pkt.
Podsumowując mamy drogą jednostkę, która nie jest warta wydanych na nią punktów. Jeśli koniecznie chcemy mieć jump packowców to lepsi są assault marines - sporo tańsi, a biją się podobnie, jeśli chcemy chłopaków w rhino do bitki to lepiej jest wziąć jakiś command squad, który ma jeszcze fnp i może brać broń strzelecką lub assault squad w rhino.

Land speeder squadron – Jedyny space marinowski antygrav. Jest to szybki pojazd i potrafi całkiem nieźle uderzyć, dotego jest całkiem nie dogi. To połączenie daje bardzo interesujące efekty. Można zmontować tutaj świetny oddział do pestkowania (2x heavy bolter za 60 pkt, sporo pestek, niewiele punktów i jeszcze do tego nieźle się rusza) lub na jakieś cięższe zabawki (multimelta i heavy flamer to dosyć uniwersalne połączenie, można tym rozwalić zarówno potężnego land raidera jak i spalić paru boyzów czy genków). W zasadzie jest wiele grywalnych kombinacji tego pojazdu, najważniejsze aby nie przesadzić z jego ceną. Co jak co ale 10 pancerza nie gwarantuje speederowi jakieś tytanicznej wytrzymałości na strzały (co więcej zwykła salwa z bolterów może skutecznie go wyłączyć z rozgrywki). Duża szybkość i olewanie terenu to spora zaleta, można w ostatniej turze zrobić szaleńczy rajd na znacznik, czy też bez przerwy latać i strzelać ze wszystkiego w co jest uzbrojony.

Space Marine Bike Squad – Space Marini na motorkach. Jednostka szybka która może już w drugiej turze być przy wrogu. Ale niech to nikogo nie zmyli, motorki nie są do walki wręcz ale do strzelania. Niestety jeśli chcemy zrobić fajny wypas squad (np. 2 plasmaguny, multimelta i fist) to wychodzi to coś około tacticala z transportem więc całkiem sporo. Jednocześnie bardzo łatwo spadają, mają co prawda wytrzymałość wyższą o 1 ale za to są o 9 pkt droższy od taktycznego marine przez co jest ich bardzo mało i nie ma problemu ze zlikwidowaniem tego oddziału.
Jeśli chodzi o używanie to jest to jeden z niewielu oddziałów jakich w życiu nie testowałem w space marinach. Najlepsza rola dla nich (jaką ja widzę) to ostrzał przeciwnika z bezpiecznej odległości (dzięki mobilności możemy raczej łatwo dostać covera czy też nawet całkowicie zasłonić się przed ogniem wroga). W razie gdy przeciwnik będzie blisko to należy szarżować ale ich skuteczność w walce wręcz jest raczej porównywalna do drużyny taktycznej.
Co do uzbrojenia to fajnie wyglądają w 2 rolach. Rola anty-piechotna czyli 2x plasmagun + multi melta. Dlaczego właśnie takie zestawienie? Kiedyś myślałem, że multi melta pasuje do oddziału z meltami, ale wtedy jaką broń dawać na attack biku? Heavy bolter ma większy zasięg od plasmagunów więc pewnie często może się zdarzyć taka sytuacja, że jako jedyny z oddziału będzie mieć zasięg czyli trochę siły oddziału się marnuje. Poza tym heavy bolter nie jest jakąś szczególnie superaśną bronią aby faktycznie podniósł jakoś bardzo siłę ostrzału oddziału. Poza tym plasma guny i multi melty zdejmują całkowicie armour save czyli taki oddziałek może oddać nawet do 5 strzałów przed którymi nie ochroni nawet super save 2+.
Wersja anty-człogowa to po prostu 3 melty, tj 2 małe i 1 duża (jak to określa Cylindryk mówiąc o multi meltach i meltagunach). Taki zestaw ma tą wadę, że dopiero w odległości 6 cali od wroga pokazuje swoją siłę.
Wersja z plasmagunami ma przewagę zasięgu, przy utrzymywaniu dystansu 24’’ od wroga nie musimy się raczej obawiać jego szarży i musimy tylko osłonić się przed wrogim ostrzałem.
Jeśli chodzi o uzbrojenie sierżanta to tutaj raczej widzę tylko dwie sensowne opcję, czyli power fist lub combi broń (combi broń bo tańsza i wtedy gdy nie chcemy tego squadu wysyłać do cc). Niestety sierżanci motorkowi mają tragiczne uzbronieje, nie mogą mieć nawet kombinacji broni bo autor dał im tylko bolt pistol który mogą sobie na coś wymienić, więc jak weźmiemy power weapon czy chainsword to nagle się okazuje że tracimy pistolet więc nie mamy już dodatkowego ataku za dwie bronie do walki wręcz.
Jeśli już zmiękczymy wroga ostrzałem to można go zaszarżować, niestety ten oddział ma naprawdę kiepską siłę przebicia (ilość i jakość ataków na poziomie drużyny taktycznej, czyli bieda z nędzą). Na pewno powinien być fajny ze względu na swoją mobilność, oddział strzelecki z 18’’ szarży który dzięki fistowi może dobić jakieś słabsze oddziały? Brzmi całkiem ok., wadą jest niestety cena. Nie może być ich wielu przez znaczny koszt, a w małych ilościach znikają w sekundy. :/ Niestety to jest właśnie największa wada tego oddziału i powód dlaczego w zasadzie nie widuje się ich na turniejach.
Jeśli chodzi o ilość to cóż ja preferuje minimaxy: 4 motory z 2x plasmagun + AB z multi meltą + fist na sierżancie to w sumie 190 pkt. Większa ilość w oddziale daje tylko dodatkowe woundy za aż 25 pkt sztuka... to się raczej nie opłaca, przynajmniej moim zdaniem.
Jest też opcja wrzucenia ich do troopsa gdy mamy kapitana na motorze. Opcja brzmi ok. ze względu na siłę (a raczej jej brak) jednostek podstawowych space marines. Niestety jak wcześniej wspomniałem taki fajny squad motorów kosztuje tyle co taktyczni z transportem, a nie trzeba pisać, który oddział jest bardziej wyporny. Dodając do tego fakt, że te oddziały biją się podobnie (jeśli taktyczni są w 10 to prawdopodobne, że będą się bić lepiej ze względu na ilość ataków) okazuje się, że motory w zasadzie przegrywają z taktycznym jeśli chodzi o ilość scoringów oraz siłę przebicia. :/ W aktualnej edycji motory trochę przegrywają z innymi opcjami głównie ze względu na ich koszt.

Attack Bike Squad – Baaardzo fajna jednostka. Cały oddział stworzony z motorów wsparcia po prostu bomba, tacy ruchomi dewastatorzy. Ten oddział ma mało opcji, ale te są fajne i tanie. W zasadzie nie ma co się rozpisywać, jeśli można to wypada brać ten squadzik, szybkie wsparcie ogniowe. W krytycznych sytuacjach gdy przeciwnik nie ma power fistów to można nawet nimi zaszarżować aby przetrzymać wroga (T5 pomaga na zwykłe ataki). Najlepiej jest brać taką samą broń w obrębie jednostki. Dzięki temu zwiększymy jego skuteczność. Optymalna liczba w oddziale to dwa attack biki. Nie za dużo nie za mało, formacja 3 motorków jest trudniejsza do ukrycia ale jak można się domyślić ma większy wygar. Jakbym miał to pewnie wystawiał bym 3 squady po 2 AB, ten oddział jest naprawdę tani, a doskonale poluje na pojazdy.
W przypadku uzbrojenia dla mnie multi melta wygrywa konkurencje z heavy bolterem. Jak się chce mieć w armii sporo pestek z heavy bolterów to lepiej brać speedery z 2x heavy bolterem (60 pkt za 2x heavy bolter podczas gdy attack bike 40 pkt za 1 heavy bolter i 1 sprzeżony bolter). Dzięki takiemu squadzikowi z multi meltami i możliwością strzelania po ruchu na 12’’ (+ opcja turbo boosta) można siać postrach we wrogich land raiderach i wszelakich pojazdach.

Land Speeder Storm – Speeder transporter. Może przewozić tylko scoutów w liczbie maks 5. Fajny pojazd z potencjałem ze względu na ogromny zasięg szarży scoutów (w przypadku outflanka jest to nawet 21’’ od krawędzi). Jeśli zaczynamy można nim podlecieć na scout move (ale najlepiej w jakieś ukryte miejsce w razie gdyby przeciwnik odebrał nam inicjatywę), a jeśli przeciwnik zaczyna to wrzucamy go do outflanka.
Można odnieść wrażenie, że 5 scoutów nie ma siły przebicia. Moim zdaniem dzięki zasięgowi szarży w tym przypadku to gracz SM wybiera w co szarżuje. Oczywiście 5 scoutami nie zabijemy 30 orkasów ale możemy zatłuc jakiś pojazd (lub nawet kilka) lub wrogie delikatne jednostki które ukrywają się przed naszym strzelaniem.
Ten pojazd ma jeszcze swoje 2 specjalne zasady, czyli cerberus launcher (-2 do ld dla jednostki w którą szarżują scouci po wyjściu) i jamming beacon (w 6’’ nie działa wyposażenie przywołujące jednostki wykonujące deep strike + jednostki które wykonują deep strike znosi 4d6’’ zamiast 2d6’’), ale raczej można je potraktować jako bajery, które raz na kilka bitew się przydadzą.
W przypadku uzbrojenia to chyba tylko 2 opcje wydają się grywalne (ze względu na słaby BS storma). Czyli bazowy heavy bolter (bo „za darmo”) oraz heavy flamer (bo tani i nie trzeba rzucać na BS).
Największym mankamentem tego pojazdu jest slot fastów, gdyby był dedykowanym transporterem scoutów to byłby fajniejszy. Lecz jeśli mam wybierać pomiędzy attack bikami, a stormem czy nawet zwykłymi speederami i stormem to wybrał bym jednostki, które potrafią strzelać.

Scout Bike Squad – W przypadku tego oddziału nie będę opierać mojej oceny na doświadczeniu ponieważ, ani nie grałem przeciwko nim, ani sam tego squadu nie używałem.
Pierwsze co się rzuca w oczy to spory koszt, aż 20 pkt za model z save 4+ i BS 3. Do tego w zasadzie nie ma tu opcji jak wyspecjalizować w czymś ten oddział. W zasadzie ani mocno nie bije, ani mocno nie strzela... Ale omówię wszystkie opcje i jak ja je widzę.
Po pierwsze opcje sierżanta, cóż widać tutaj „kompleks sierżanta motorkowego” czyli gostek może sobie wziąć tylko 1 broń (bo ma tylko jeden bolt pistol do wymiany) ze standardowej listy. Moim zdaniem jedyne sensowne wybory to combi broń lub power fist (tak jak w przypadku zwykłych motorków).
Sierżant tego squadu ma opcje która go wyróżnia, czyli locator beacon. Dzięki temu oddziałowi można bez problemowo zrzucać jakiś terminatorów (czy nawet ich przenosić mocą libry) pod samego wroga i to już od pierwszej tury (ponieważ scouci mają zasadę scouts). Koszt tej zabawki to aż 25 pkt, poza tym scouci motorowi są dosyć podatni na ogień wroga (mało w squadzie słaby save). Lepiej chyba używać locatorów na drop podach (czasem potrafią wytrzymać niewiarygodnie dużo) jeśli ktoś w ogóle chce się bawić w jakieś skakanie po stole lub szalone deep striki.
Cały squad ma bazowo aż 3 bronie (sprzeżony bolter na motorze, strzelba i bolt pistol) ale tak w zasadzie tylko bolter ma sens. Pozostałe bronie nie są sprzeżone, mają mniejszy zasięg lub nawet gorsze AP i mniej strzałów... Czyli za 20 pkt dostajemy tak naprawdę gościa z 1 atakiem i bolterem... Jedyna opcja zmiany uzbrojenia do danie granatników zamiast bolterów na motorkach. Granatnik brzmi całkiem interesująco ale problem to brak przerzutów na trafienie (przy BS 3 scoutów przerzuty są dosyć istotne tym bardziej, że musimy dopłacić za te granatniki). 10 pkt za granatnik to nie tak dużo, ale i tak przez słabego BS i statystyki granatnika ten oddział raczej nie stanie się dużo silniejszy w strzelaniu.
Podsumowując opcje squadu to w zasadzie nie wiadomo po co on ma być, jak chcemy scoutów do bitki to chyba lepiej już wziąć ich w stormie (mają wtedy więcej ataków) jak chcemy strzelające ruchome wsparcie to są zwykłe motory i attack biki. Poza tym motorkowi scouci nie scorują więc tym bardziej zmniejsza się możliwość zastosowania tego oddziału.
Ostatnią rzeczą jaką chciałem poruszyć w opisie tego squadu są miny. Oddział motorków może za 10 pkt kupić miny (jeśli podzielimy squad na combat squady to i tak mamy tylko jeden zestaw min). Jednym zestawem min można zaminować jeden teren na stole przed rozpoczęciem gry. Jeśli ktoś wejdzie na teren z minami (przyjaciel lub wróg) to po zakończeniu ruchu dostaje 2d6 hitów z S 4 bez covera. Fajny jednorazowy bajer, koszt niewielki więc tym bardziej warto brać. Tj. jak się bierze takie motorki to warto brać, ale branie motorków dla tych min to raczej kiepski deal.

No to by było na tyle. W najbliższym czasie nigdzie nie wyjeżdżam, więc pewnie jakoś szybciej dam kolejną część tym razem o heavy supporcie. Poza tym muszę w końcu zebrać się i pograć aby mieć o czym pisać kolejne artykuły. :P

PS. Przepraszam, że dopiero teraz daje kolejny wpis, ale wyjechałem do znajomych na wieś i jakoś nie udało mi się wcześniej napisać całego tekstu dotyczącego fast attacku.
PPS. Niestety przez ostatnie zawirowania pogodowe w stolicy nie udało mi się zagrać pełnej gry pod battle report. Najbliższa okazja na kolejną grę to zapewne przyszły weekend. - A.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz