poniedziałek, 21 listopada 2011

Początek z Eldarami - Elites

Witam ponownie! Po dłuższej przerwie postanowiłem coś naskrobać. Po wylaniu kubła żalu nad Wave Serpentem czas przejść do jednej z dwóch najciekawszych sekcji Eldarskiej machiny wojennej - Elit.

Elity w Eldarach są podobne do Speciali w High Elfach - z tym że tam HE mają rozszerzone możliwości wystawiania Speciali w porównaniu do innych armii, a u Eldarów niestety jest to 0-3. Czemu niestety? Albowiem główna siła uderzeniowa armii leży właśnie w Elitach. W czasach Craftworld Eldar prawie każdy grał albo Ulthwe (Seer Council) albo na Biel-Tan (aspekty w troopsach!). Dzisiaj sprawa nie jest tak różowa, gdy większość najbardziej przydatnych jednostek siedzi właśnie w elitach. Mowa tutaj o następujących jednostkach:

Howling Banshees.
Jak tak śledzę rozpiski na np. Gloria Victis, to da się podzielić użytkowników na kilka kategorii. Pierwsza - czyli "nowi" - są podnieceni możliwością użytkowania Banshee. Druga, czyli "ograni" - używają ich od czasu do czasu, najlepszym słowem będzie tutaj: rzadko. Trzecia grupa, czyli nasze prosy, nie używa ich w ogóle. Banshee jako jednostka naporowa są bardzo podatne na ostrzał i na kontrę przeciwnika. Eldarskie T (3), Sv4+ oraz brak możliwości szarżowania z transportu (moje marudzenie na ten temat jest w poście o Wave Serpentcie) powoduje że nimi trzeba albo grać umiejętnie (co oznacza - mieć dobre kostki i dużą dozę szczęścia oraz przeciwnika który Banshee niedoceni) albo nie grać nimi w ogóle. Salwa bolterami potrafi uszczuplić oddział o 1/2 (mowa o 10ciu Super Taktycznych Mehreens), wystarczy Heavy Flamer by pozbyć się całego oddziału. Marudzić marudzę, straszliwie, prawda? Przejdźmy więc do plusów, które najlepiej będzie wylistować:

+ Power Weapon na każdej jednostce
+ I5 na podstawie, I10 + ofensywne granaty przy szarży (również wroga!)
+ Exarchini mająca możliwość wzięcia Executionera (S5 Power Weapon)
+ 16 pnkt za laskę
+ Fleet of Foot
+ Moc Exarchini - Acrobatics (Counter Attack)

No i minusy:
- brak jakiegokolwiek inva odzwierciedlającego ich akrobatyczne zdolności (nawet 5+!), mógłby to być nawet inv w samej walce
- brak możliwości szarży po wyjściu z pojazdu
- WS4 (kompletnie nie odzwierciedla specjalizacji aspektu)

O ile Sv4+ można zrozumieć (i nawet pokochać), to WS4 oraz brak szarży po wyjściu z pojazdu jest nie do przebolenia. S3 oraz T3 się nie czepiam - to Eldarskość - to jednak aspekt specjalizujący się w szybkich i zdecydowanych atakach na jednostki elitarne POWINIEN mieć jakąś ochronę przed kontrą przeciwnika, powinien mieć możliwość jak najszybszego dotarcia do w/w i zrobienia z niego mielonki. WS4 jest kpiną. Za 16 pnkt Banshee oferują o wiele za mało.

Mój ulubiony build:
10x Banshees z Exarchinią z Acrobatics i Executionerem. Do tego Farseer z Doom'em i karają praktycznie każdą jednostke cacy.
Tyle że trzeba dowieźć.


Striking Scorpions.
O ile Banshee są niezbyt popularne, to Skorpioni już tak. Jednostka ta była (jest?) głównie do mordowania Orków, Gwardzistów, Tyranidów i Tau (hehe). Duża (jak na Eldarów) siła (4), pizdyliord ataków (w szarży wykręcają 4 ataki na łebka), Sv3+ oraz możliwość infiltracji czynią z ich dosyć wszechstronną jednostkę. Kosztują tyle samo co Banshee (16 punktów), lecz nie posiadają PW (jeno Exarcha ma Scorpion's Clawa [fista]). Nadrabiają za to atakami, a to dzięki wargearowi o nazwie Mandiblasters (+1A).
Niewątpliwe plusy jednostki to:
+ duża wszechstronność
+ kupa ataków
+ duża siła jak na Eldarów
+ Sv3+
+ możliwość wzięcia Move Through Covera i/lub Infiltracji

Minusy:
- brak Fleet of Foot
- WS4

W momencie w którym Striking Scorpions dostaliby FoF i WS5, byliby najlepszą jednostką do walki wręcz u Eldarów obok Harlequinów. Nie raz 10tka Scorpionów przerzynała się przez 30stkę Orków (Doom! Fortune!), nie raz wychodząc z flanki niszczyli wraże pojazdy (S4! Scorpion's Claw!). Jedyne czego im brakuje to właśnie FoF i WS5. Jakby tak było - jednostka idealna, IMHO nawet lepsza od herlaków. Jak na razie są o szczebelek wyżej od Banshee jeśli chodzi o przydatność.
Jeśli chodzi o Exarchę - tak, warto brać. Dobrą i w miarę wszechstronną opcją jest danie mu Biting Blade i Scorpion's Clawa + Stalkera (co by oddział miał Move Through Cover). Wychodzi w miarę drogo, ale warto.


Fire Dragons
Najprawdopodobniej najlepsza jednostka przeciwpancerna w grze. Za 16 pnkt dostajemy standardowego Eldara (WS/BS 4, S3, T3, I5, Sv4+, Ld9) który ma meltę (każdy!) oraz meltabombę (yay!). Jednostka najczęściej używana jako kamikaze, tj. doleć-odpal-módl się by pojazd zniknął-jak przeżyjesz to z bananem na twarzy rozwalaj dalej. 5 Melt za 80pnkt to nie w kij dmuchał, nawet Spehs Mehreens kiwają głową z aprobatą. Aktualnie jednostka bez wad - bo jakie wady może mieć odpowiedź ostateczna na praktycznie każdy czołg w grze? Jeśli ktoś chce być zapobiegawczy lub chcę większego for teh lulz to może wziąć Exarchę z piką i tank hunterem. Kosztuje to +- 2 Fire Dragonów dodatkowych, ale daje niesamowitą okazję do strzelania meltami z S9 przeciwko pojazdom. Rozwalanie pojazdów jeszcze nigdy nie było takie fajne!
Plusy:
+ Melta na każdym Eldarze
+ Meltabomba na każdym Eldarze
+ typowo aspektowe statsy
+ tani (16pnkt za gościa)
+ odpowiedź ostateczna, bilet w jedną stronę i wrota do piekła nawet dla Super Heavy

Minusy:
- Sv4+ (seriously, dude?)

Polecam. 5-6 poradzi sobie z każdym pojazdem. Exarcha nie jest konieczny, chyba że chcecie jeszcze bardziej upokorzyć pojazd przeciwnika.

Wraithguard
Wraithguardzi nie są rozpieszczani już od 3ed. Jednostka jest bardzo droga (35pnkt za jednowoundową jednostkę bez inva!), ma dosyć ograniczoną moc ofensywną (12" działko oraz słabe ataki w HtH) oraz...niesamowitą wytrzymałość. T6 oraz Sv3+ zapewnia ochronę przed większością lekkiej broni (S3-4), tak samo w CC większość przeciwników trafia ich na 4+ (WS4) oraz wounduje na 6stkach (S3-4, najbardziej popularne). Nie zmienia to jednak faktu że cały oddział wart od 175 do 350 pnkt (liczę bez Spiritseera) może zlecieć od jednego blasta z Battle Cannona. Ktoś powie - ok, Marines też tak spadają.
Marines kosztują 2x mniej, a termosy mają inva.

Plusy:
+ Duży T - 6
+ Duże S - 5
+ Sv3+
+ Wraithcannon może być bardzo użyteczny na termosy

Minusy:
- 1W
- słabe możliwości ofensywne
- słabe HtH
- słaba korelacja koszt/jakość

Ogólnie - jednostka jest bardzo słaba na obecną edycję. By była na prawdę efektywna wymaga takiej konfiguracji:
10x Wraithguard
+ Spiritseer, Conceal
+ Farseer z Guide oraz Fortuną

Koszt - prawie 600pnkt. W tej konfiguracji Wraithcannony trafią prawie na pewno, jednostka nie padnie od durnego blasta czy bolteriady... Można spróbować na Apokalipse.

Harlequins
Z Arlekinami jest jak z Pizzą. Otóż jest wiele rodzajów, ale każdy wybiera tą jedną - bo jest najlepszym stosunkiem ceny/jakość. Weźmy na przykład taką Pizzę ze Szpinakiem i Serem Pleśniowym - ilu z Was to jadło? A ilu z Was jadło Pizzę z podwójnym serem? Arlekini są takim wyborem właśnie. Dobre, bo sprawdzone.. no i po co myśleć.
Arlekini są absolutnymi miażdżycielami w HtH. Wysoka inicjatywa (6), Furious Charge, 2 ataki z bazy, WS5 powodują że są nazywane często no-brainerem. 18 punktów kosztuje jeden Arlekin - po dodaniu 4 punktów dajemy mu zasadę Rending, jeszcze bardziej zwiększając jego skuteczność. Z tym że Arlekini nie radzą sobie z kilkoma rzeczami i bez wsparcia Farseera (jak 3/4 jednostek w Codexie) po prostu giną jak muchy. W skrócie plusy i minusy:

+ WS5
+ 2A z bazy
+ 5+ inva
+ olewają teren
+ Shadowseer! powoduje on że wrogi oddział musi rzucać 2d6x2 by widzieć Arlekinów!
+ Rending po dokupieniu Harlequin's Kiss

- 5+ inva to jedyny pancerz jaki mają
- podatni na Flamery oraz boltero-podobne rzeczy
- podatni na kontrę
- brak dedykowanego transportu

Osobiście nie lubię Arlekinów. Są drodzy, wymagają niańczenia, giną od byle czego co skieruje w nich lufę i "zobaczy". W HtH są mordercami Monstrousów, lekko opancerzonych jednostek jak i tych "bardziej", a to dzięki Furious Charge'owi. Są także jedyną jednostką która można spuścić wpindol Wychom DE zanim tamte oddadzą.


Ha!
Tak też prezentują się Elity Eldarskie. Mam nadzieję że ta lektura Wam coś pomogła ;)
Annihilate the Mon'keigh!

10 komentarzy:

  1. Bardzo fajny poradnik, dobrze napisane plusy i minusy. Jedyne czego się można uczepić to to, że harlekin kosztuje 18 pkt , a kiss 4 , a napisałeś troszkę inaczej, ale drobna pomyłka może zostać wybaczona.
    Pozdr,
    Gos

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki wielkie, już zedytowałem :)

    OdpowiedzUsuń
  3. a kiedy pojawi się taki przewodnik po Dark Eldarach?? Będę wniebowzięty, gdyż właśnie rozpoczynam przygodę z nimi ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. Mogę coś naskrobać, tyle że portal DE jest aktualnie we władaniu Amdora i jego trzeba by zapytać ;)

    OdpowiedzUsuń
  5. Zajmę się tym po piątku - sesja dnd ma priorytet (zebranie w jednym czasie i miejscu 5 osób bywa trudne :P )

    OdpowiedzUsuń
  6. Amdor a co byś powiedział by dodawać także komentarze innych emoelfów?

    Sam myślałem o wystartowaniu z IG ale to bedzie przesyt poradników :P

    OdpowiedzUsuń
  7. O to chyba chodzi :d Do IG wystarczy w sumie jeden poradnik na gry turniejowe :0

    OdpowiedzUsuń
  8. szczerze: poradników nigdy zbyt wiele, tym bardziej, że te omówione na blogu są bardzo konkretne.

    OdpowiedzUsuń
  9. Fajny poradnik.
    Dobrze jest poznać swojego wroga. ;)

    Jeszcze tylko zwrócę uwagę, że przecież można szarżować po wyjściu z serpenta. Co prawda musi wtedy się nie ruszać, a wyjście z tyłu tego nie ułatwia. :P

    Cała nadzieja w 6 edycji gdzie fleet ma dawać szarżę po wyjściu z pojazdu.

    OdpowiedzUsuń
  10. Jeśli w 6ed Fleet będzie dawał możliwość szarżowania po wyjściu z transportu, to Banshee będą miażdżyć.

    OdpowiedzUsuń