niedziela, 29 maja 2011

Początek ze Space Marines - Troopsy

Witajcie!

To znowu ja. Czas na dalszy ciąg porad dla początkujących dla graczy SM. Chociaż z tego co widzę to chyba nieco się zagalopowałem i robię po prostu recenzje tego dexu... Ale dobra, kontynuujmy.

Ostatnio opisywałem HQ pod względem sensowności, aby armia była legalna potrzebne są jeszcze dwie jednostki podstwowe/troopsy. W codexie SM mamy do wyboru dwa troopsy:

Oddział Taktyczny/Tactical squad – Cóż jednostka największych weteranów po pierwszej kompanii SM (w pierwszej kompanii są weterani zakonu), aby się tu dostać trzeba przejść szkolenie zwiadowców, dewastatorów i szturmowców. Oddział ten potrafi się dostosować do panujących na polu bitwy warunków aby jak najlepiej spełniać swoje zadanie. Tyle fluffowego pierdzenia, a jak z zasadami?

Trzeba przyznać, że w tej edycji GW sprawiło, że tactical jest fluffowy. Jest tak uniwersalny, że praktycznie do niczego konkretnego się nie nadaje... W sumie ten oddział nie potrafi ani dobrze strzelać, ani dobrze walczyć wręcz... Goście po żmudnym treningu jako szturmowiec, zwiadowca i dewastator dostają bolter do łapy i mają najbardziej ścięte opcje w całym codexie. Musi być ich dziesięć aby mogli dokupić jakiekolwiek bronie, bo co jak co ale bolterem świata się nie zwojuje. Co prawda jest sierżant, który niezależnie od ilości ludków w oddziale może sobie wykupić standardowe SMowe rzeczy (tj. fista, combi broń itd.).

Co potrafi ten squad? O zgrozo bardzo mało, jedyną rzeczą jaką ma pod dostatkiem to boltery, mają cały jeden atak w walce wręcz, przy dziesięciu marines można dać jakąś broń specjalną i ciężką (tak jest broń specjalna jest dozwolona dopiero od 10 modeli w oddziale). W zasadzie jedyne co ich wyróżnia na plus to bardzo tanie bronie, najtańsze w całym codexie (miotacz ognia i wyrzutnia rakiet za darmo. czy karabin termiczny za 5 punktów brzmi fajnie).

Dlaczego tak bardzo się rozpisuje o oddziale, który moim zdaniem jest strasznie biedny? Cóż SM mają tak kiepskie wybory w troopsie, że zazwyczaj to właśnie na drużynach taktycznych będzie trzeba oprzeć swoją armię. W aktualnej edycji (tj. piątej) warhammera 40k tylko jednostki podstawowe mogą zajmować cele misji. To bardzo ważne, prawie zawsze od tego zależy wygrana bądź przegrana. Więc bądź co bądź musimy mieć kilka troopsów w armii.

Oto kilka hmm rad dotyczących drużyn taktycznych:

  • Transport – w zasadzie jedyną przewagą tacticala nad innymi wyborami troops w SM jest fakt posiadania dedykowanego transportu (a właściwie to, że można go sobie wykupić). Drużyna taktyczna MUSI zawsze mieć wykupiony transporter. Jeśli nie masz wystarczająco dużo razorów lub rhinosów aby obsłużyć wszystkie drużyny taktyczne w armii to lepiej zmniejszyć ilość taktycznych i dać na to miejsce zwiadowców, wychodzą taniej i lepiej zajmują znaczniki.
  • Liczebność – tutaj są w zasadzie dwie opcje. Można albo dać 5 gości tylko po to aby jeździli w razorbacku (Rhino dla nich jest bez sensu) albo dać 10 typów, rozdać broń ciężką i specjalną, a na koniec wrzucić do rhino lub razora (w przypadku tego drugiego trzeba korzystać z zasady combat squads). Pięcio osobowy oddział ma tą zaletę, że jest w miarę tani, zajmują cele misji i mają razora który strzela za nich. Przy 10 taktyczni zyskują trochę na sile ostrzału i do tego mogą działać jak dwa oddzielne oddziały do zajmowania znaczników.
  • Sierżant – w przypadku sierżanta w zasadzie są (moim zdaniem) sensowne 3 opcje:

1) goły i wesoły – czyli sierżant z wymienionym bolterem na miecz łańcuchowy/chainsword. Ma wtedy sporo ataków i nic nie trzeba mu dokupywać.

2) Fiściarz – czyli sierżant z rękawicą energetyczną/power fistem i bolterem. Dlaczego bolterem? Ponieważ i tak nie dostaje dodatkowego ataku za dwie bronie (aby mieć dodatkowy atak to trzeba by mieć dwa power fisty czyli lepiej odpuścić sobie taki pomysł) więc lepiej mieć ten dodatkowy strzał z boltera. Jest to chyba najczęściej spotykany rodzaj sierżanta, dzięki fistowi może dobijać małe wrogie oddziały (takie z 1-3 modelami) lub w grupie kilku takich piątek dobić coś większego.

3) Sierżant full wypas – czyli sierżant z power fistem i bronią podczepianą/combi bronią. Najlepiej jest mu dawać taką samą broń jak broń specjalna w oddziale (tj. w oddziale z karabinem termicznym combi bronią powinna być combi-melta) wtedy najbardziej kumulują się efekty z posiadania combi broni. Sierżant tego typu ma tą wadę, że jest dosyć drogi jak na model z jedną raną w pancerzu 3+ (Razem 61 pkt). Z drugiej strony jest to najlepszy sierżant jakiego można wystawić w drużynie taktycznej.

Dodam na koniec, że ja czasem kombinowałem nad sierżantem z combi-flamerem w oddziale z meltagunem. Ponieważ z miotacza strzela się zwykle raz na grę, jednorazowość nie przeszkadza. Wtedy taki zyskał by trochę na uniwersalności, ale nie przetestowałem w pełni jeszcze tego pomysłu więc nie doradzam go początkującym. Wspominam o nim aby nie okazać się potem hipokrytą. :P

Inne opcje sierżanta najlepiej jest pominąć, nie są one warte uwagi. Co prawda bomba termiczna czy jakiś inny bajer mogą się czasem przydać, ale o wiele lepiej te punkty spożytkować na lemiesze/dozer blade do naszych pojazdów czy na combi-bronie na sierżantach.

  • Uzbrojenie – Jak wspomniałem wcześniej 10 osobowy squad taktycznych może wziąć jedną broń specjalną (karabin plazmowy/plasmagun, meltagun, flamer) i jedną broń ciężką (ciężki karabin termiczny/multi-melta, działo laserowe/lascannon, działo plazmowe/plasma cannon, ciężki bolter/heavy bolter, wyrzutnię rakiet/missile launcher). W przeciwieństwie do combi broni sierżanta tutaj nie ma zależności ponieważ zazwyczaj oddziały z odpowiednią bronią będą działać niezależnie dzięki zasadzie combat squads. Jeśli chodzi o broń specjalną to najczęściej widuje się jej dwa rodzaje: miotacz ognia (bo jest za darmo) oraz karabin termiczny (aktualną edycje nazywa się edycją melt jest to broń która potrafi skutecznie ranić i zabijać praktycznie każdego przeciwnika oraz jest bardzo skuteczna na pojazdy). Plasmaguny są rzadko widywane ale to nie oznacza, że są złe, niestety wyposażony w niego oddział traci możliwość skutecznego eliminowania cięższych i średnich pojazdów. Jeśli chodzi o broń ciężką to w zasadzie też są tylko trzy sensowne do wyboru.

1)Ale po kolei: multimelta oraz heavy bolter przegrywają rywalizacje z wyrzutnią rakiet, dlaczego porównuje te trzy bronie? Ponieważ wszystkie kosztują tyle samo czyli są darmowe. Multimelta z powodu bycia bronią ciężką oraz małego zasięgu nie jest dobrym wyborem na statycznej drużynie taktycznej. Klimatyczny heavy bolter jest interesujący ale w porównaniu do wyrzutni rakiet wygląda dosyć biednie. Ta ostatnia jest idealną darmową bronią - dobre AP, dobra siła, a przeciwko hordzie można strzelić z małego wzornika wybuchu.

2) Następne sensowne bronie to plasma cannon i lascannon. Lascannon strzela lepiej od wyrzutni rakiet jeśli chodzi o strzał precyzyjny - ma lepsze AP i lepszą siłę ale za to nie posiada ognia obszarowego, więc nadaje się głównie do eliminowania wrogich bohaterów/pojazdów. Działo plazmowe ma średni zasięg jak na broń ciężką ale zazwyczaj wystarcza. Strzela małym wzornikiem wybuchu o sile i przebiciu idealnym do eliminowania wrogiej piechoty (także elitarnej). Z pojazdami radzi sobie gorzej od wyrzutni rakiet, ale też potrafi wyrządzić krzywdę tym gorzej opancerzonym.

Tactical squad nie jest idealną jednostką podstawową, ale lepszy rydz niż nic. Ja zazwyczaj preferuje oddziały w wersji "tesco" (po taniości), czyli sierżant z chainswordem i bolt pistolem, flamer i wyrzutnia rakiet. Takie coś z razorem kosztuje 210 pkt więc nie tak dużo jak na SM, a jednocześnie trochę strzela i zajmuje znaczniki. Wersja full wypas też nie jest taka zła, ale jednak mi zawsze szkoda wydawać punkty na taktycznych, wolę je zainwestować w elitach lub ulepszając broń na razorbacku.

Drużyna zwiadowców/scout squad – Jest to fajny oddział, kosztujący mniej niż taktyczni, posiada zasadę zwiadowcy/scouts i infiltracje więc mogą w razie potrzeby oflankować orzeciwnika. Posiadają spory wybór broni podstawowych (boltery, strzelby, broń do walki wręcz i pistolety, karabiny snajperskie) dzięki czemu można go wyspecjalizować. Można też dać im broń ciężką ale przy ZS/BS 3 jakoś nigdy mi się to rozwiązanie nie sprawdzało (już 2 razy wysadziłem wrogiego rhinosa ze snajperki podczas gdy wyrzutnia rakiet z tego oddziału nie robiła nic). Jeśli jednak ktoś twierdzi, że mały wzornik wybuchu z heavy boltera z ranieniem na 2+ jest fajny to lepiej już zainwestować w plasma cannon na taktycznych bo jest to skuteczniejsza broń i też zazwyczaj rani na 2+.

Jak w przypadku taktycznych wrzucę tutaj parę moich rad i spostrzeżeń odnośnie zwiadowców:

  • Jeśli chodzi o liczebność to jest tutaj całkowita dowolność, sprawdzają się zarówno piątki scoutów jak i pełne dziesiątki. Piątki scoutów są fajne ponieważ są tanie, podczas gdy dziesięciu gości jest w stanie zagrozić niektórym oddziałom.
  • Sierżant jest podobny jak drużynie taktycznej z dwoma różnicami:

1)Combi-broń na sierżancie scoutów powinna być bronią assault (tj combi-flamer lub combi-melta). Tak aby można było strzelić i zaszarżować. Ponieważ scouci nie mają broni specjalnej to wybór combi broni na sierżancie jest całkowicie uzależniony od tego do czego ma być użyty ten oddział.

2)Gdy bierzemy sierżanta z samym fistem to najlepiej mu dać do tego strzelbę, a nie bolter jak w taktycznych. Dzięki temu może strzelić dwa razy zanim zaszarżuje.

  • Uzbrojenie oddziału zależy od roli jaką ma wykonywać. Ponieważ zwiadowcy nie charakteryzują się wysoką inicjatywą w walce wręcz to oddziały walczący wręcz najlepiej jest uzbroić noże i pistolety lub w... strzelby. Obie taktyki mają swoich zwolenników. Jeśli chodzi o strzelby, ich celem jest zmiękczenie przeciwnika ostrzałem zanim zostanie zaszarżowany. Moim zdaniem najlepiej jest zrobić mix tych broni dając jeden rodzaj w przewadze nad drugim. Dzięki temu będzie można zbierać jakieś bardziej zabójcze ataki na wybrańców z mniejszą ilością takich broni w oddziale aby uratować resztę squadu (tak zwana taktyka na brata ofermę który zbiera wszystkie ataki zadane bronią energetyczną).

Wyjątkiem od tego są scouci walczący w Land speederze stormie, jest to jedyny transport dla zwiadowców (trzeba go brać ze slotu szybkiego reagowania/fast attacku). Storm (jak w skrócie określa się ten typ land speedera) ma specjalny ekwipunek zmniejszający przeciwnikowi ld o dwa gdy przegra walkę wręcz ze zwiadowcami. W takim przypadku trzeba mieć jak najwięcej ataków w walce wręcz.

Jeśli chodzi o zwiadowców strzelających to tutaj nie ma zbyt dużo kombinowania. Najlepsze są tutaj po prostu snajperki. Mają spory zasięg jak na broń tego typu i można próbować uszkodzić lekkie pojazdy (rozrywanie/rending robi swoje). W zasadzie zawsze wykupuje im wyrzutnie rakiet ale raczej z faktu braku piątego zwiadowcy z karabinem snajperskim niż z faktu jej skuteczności. Oddział tani idealny do zajmowania znaczników.

Taktyki zwiadowców są różne, od wystawiania ich na znaczniku przy pomocy infiltracji oraz ruchu przed grą, poprzez wystawienie we własnej strefie i atakowanie wroga, który jest blisko do wrzucania zwiadowców do out flanka aby wyszli z krawędzi blisko wroga i go zaszarżowali.

Scouci strzelający są w zasadzie wystawiani na dwa sposoby. Pierwszy to jak wspomniałem infitracja i stanie na znaczniku całą grę. Drugi sposób to wrzucenie ich do outflanka, aby wyszli w któreś turze i zajęli znacznik na którym nie mogli by się znaleźć za pomocą infiltracji (np. wroga strefa wystawienia).

Scouci walczący mają więcej zastosowań. W ich przypadku outflank jest bardzo fajnym pomysłem. Wychodzisz z boku i atakujesz jakiegoś przeciwnika co nierozważnie blisko się ustawił (często można tak pojazdy upolować). Bardzo fajne jest wrzucenie scoutów do storma ale ponieważ jest tam ich tylko 5 to trzeba im starannie wybierać cele bo łatwo jest ich wyeliminować.

Zwiadowcom można też wykupić płaszcze maskujące. Moim zdaniem - szkoda punktów . ten oddział musi być tani, by był opłacalny. Płaszczyki mogą mieć sens w zasadzie tylko na scoutach strzelających. Wtedy w odpowiedniej osłonie na znaczniku mogą osiągnąć magicznego covera 2+ i będą prawie nie do zabicia z odległości.

Nie wspomniałem jeszcze o największych moim zdaniem wadach zwiadowców. Mają niestety tylko pancerz na 4+ (co jak co ale to jest kiepski rzut obronny w SM), są to SM bez doświadczenia w boju dlatego mają tylko WS/BS 3 przez co przeciwnicy ich łatwiej trafiają w walce wręcz, a sami scouci strzelają ze średnim wynikiem trafień (jak gwardziści). Oraz największa wada czyli nie mogą mieć transportu dedykowanego - ostrzelani dużą ilością strzałów szybko giną bez ochrony zapewnianej im przez transport.

Podsumowując, zwiadowcy są bardzo fajnym wyborem troopsa. Są tani, potrafią strzelać z daleka oraz bić się wręcz. Niestety bez transportu i z kiepskim pancerzem giną dosyć szybko i nie mogą sobie w miarę bezpiecznie podjechać szybko do znacznika.

I tak oto wyglądają troopsy SM. Niestety ta armia nie może się pochwalić ani wyspecjalizowanymi ani nawet uniwersalnymi jednostkami podstawowymi. Zazwyczaj swoją armie buduje na dwóch pełnych oddziałach taktycznych w razorbackach oraz 1-2 oddziałach zwiadowców. Dzięki temu mogę wyciągnąć od 3 do 6 troopsów i mieć możliwość walki o znaczniki. Jednocześnie razorbacki i wyrzutnie rakiet zapewniają wsparcie ogniowe na odległość, podczas gdy piątki taktycznych z bronią specjalną starają się zająć znacznik (w odpowiednim momencie wyskakują z transportu i wraz z resztą armii starają się zastrzelić przeciwnika w pobliżu, a potem próbują przeżyć). Zwiadowcy walczący najczęściej wychodzą z outflanku i polują na jakieś niechronione wrogie pojazdy/wsparcie ogniowe. Ponieważ część punktów trzeba wrzucić w jednostki podstawowe to wypadało by dobrze się zapoznać z ich możliwościami aby nie były to punkty stracone.

W SM można także dawać inne jednostki do slotu troops (kapitan na motorze daje motory w troopsach, a kilku bohaterów specjalnych IA daje assaultowców w troopsach czy nawet jeden oddział terminatorów szturmowych) ale nie będę teraz o tym wspominać ponieważ artykuł wyszedł mi dość długi... [Przynajmniej jak na opis dwóch, ponoć beznadziejnych jednostek :D - Amdor] postaram się wspomnieć o motorach w troopsach podczas opisywania fast attacku, ale nie będę wspominać o zmianach w organizacji, które dają bohaterowie specjalni z IA ponieważ, rzadko się ich widuje na stołach. Jeśli koniecznie byście chcieli poznać tych bohaterów to dajcie znać w komentarzach to postaram się o ich recenzję.

Mam nadzieje, że nie zanudziłem was tym na śmierć.

[Jak ja przeżyłem korektę, to reszta powinna przeczytać. Jak zwykle zachęcam do komentowania artykułu]


4 komentarze:

  1. Tia... generalnie zgadzam się w 100%, choć imo brakuje Bike'ów. Tak, nie dam ci spokoju i wiem, że nie wiesz do czego ten unit służy. ;)

    A IA to może na sam koniec zostawić lepiej, po specjalach?

    OdpowiedzUsuń
  2. O IA wspomniałem abyś właśnie mi nie wypominał, że SMi mogą mieć jeszcze inne troopsy. ;)

    Motory przy jednym ataku, bolterze/możliwości dokupienia jakiś broni specjalnych lub ciężkich i relentless nadają się moim zdaniem tylko do strzelania. :P Następny artykuł będzie dotyczył pewnie transportów, a dalej to polecę zgodnie z układem w dexie.

    Dzx za pierwszy komentarz. :D

    OdpowiedzUsuń
  3. Głównie do strzelania, ale jeszcze:
    szybkie zajmowanie znacznika w ostatniej turze (cover 3+ bo booście) i wpadanie w coś co ma małą siłę/jest tego mało. Piątka tafa jednak często daje radę.

    OdpowiedzUsuń
  4. Motorki mogą być, fajnie jak by miały fista :P

    OdpowiedzUsuń