poniedziałek, 30 maja 2011

Trzy drogi do dominacji wrzechświata

Artykuł ten kieruje bardziej do początkujących, którzy dopiero myślą nad kierunkiem w jakim chcą rozwijać armię mrocznych. Pokrótce opiszę tutaj czym charakteryzuje się każdy z trzech głównych kierunków (Haemonculi Coven, Wych Cult oraz Kabal), jednak nie spodziewajcie się dokładnej analizy jednostek.

Zacznijmy od mojej ulubionej frakcji - Kabalu. W jego skład wchodzą Warriorzy, Trueborni, Archon oraz jego dwór (Court of Archon). Wydawać by się mogło że jednostek mało, ale w większości wypadków gra na czystym Kabalu (czyli wyżej wymienione jednostki, oraz oddziały neutralne) pozwala całkiem fajnie się pobawić, a jednocześnie jest wystarczająco mocna, by konkurować z normalnymi turniejowymi armiami innych ras. Właściwie największą wadą tego typu rozpiski jest mała ilość jednostek do walki wręcz (Archon, incubi i dracon prawdziwie urodzonych wojaków, o którym nieco później) oraz niska wytrzymałość jednostek (może poza archonem).
Jako, że większość naszych jednostek nie radzi sobie kiedy stają przed nimi oddziały dedykowane do walki wręcz, mobilność zapewniana przez pojazdy służy bardziej unikaniu walki niż dostarczaniu jednostek pod przeciwnika.
Odpowiednio złożony Kabal potrafi napsuć krwi niemal każdemu przeciwnikowi - można go wręcz zasypać pestkami i ogniem z lanc/blasterów. Jeśli chodzi o samą konfigurację archona - pierwszą rzeczą którą należy mu dać jest shadowfield - jeśli chodzi o broń i przedmioty dodatkowe najlepiej samemu pokombinować i odkryć co najfajniej gra w naszych rękach. Zaś co się tyczy dracona - mało kto domyśla się, jaki potencjał tkwi w "sierżancie" truebornów. Za 37 punktów mamy model z 5 atakami z inicjatywą 5 w szarży z agoniserem. Z wrodzonego przeświadczenia, że coś pójdzie nie tak, prawdziwie urodzonych obdarzam granatami haywire, a jeśli mają walczącego dracona dostają też granaty plazmowe.

Wych Cult to zupełna odwrotność Kabalu - mamy tutaj 90% walki wręcz: Succubuskę, Bloodbrides, Wyche, Helionów, Reaverów oraz Bestie. Właściwie wszystkie jednostki są dedykowane do walki wręcz (za wyjątkiem motorów, które lepiej radzą sobie w strzelaniu i przelatywaniu nad wrogiem by zadać mu obrażenia). Ktoś mógłby zapytać - jak grając łycz kultem otwierać pojazdy, skoro jednostki właściwie nie strzelają? Odpowiedź - używając jednostek neutralnych: ravager czy scourge powinni dopomóc naszym gladiatorom. Dodatkowo wyche oraz bloodbrides mogą dostać haywire grenades, co pomoże nam w konfrontacji z walkerami czy ciężkimi pojazdami przeciwnika; są też blast pistole, jednak często mamy z nimi dylemat - strzelać czy biec.
Bloodbrides są bardzo sympatyczną obstawą dla naszej bohaterki - zależnie od upodobań zalewają wroga chorą ilością ataków (hydra gauntlets) lub zabierają mu ataki (shardnet), nie polecam jednak ostatniej broni - przerzuty mogą wydawać się fajne, jednak pamiętajmy, że przerzuty ranienia i trafiania są częścią tabelki narkotykowej.
To właśnie Wych Cult robi największy użytek z Raiderów - ani Kabal, ani Haemonculi Coven nie potrzebują takiej ilości dużych pojazdów transportowych jak nasze gladiatorki. Słabe strony armii? Konieczność dojścia do walki, oraz delikatność trzonu armii poza cc.

Haemonculi Coven - przyznam uczciwie, że to jest najmniej ograna przeze mnie część codexu. W jej skład wchodzą wszystkie jednostki pozbawione Fleeta - Haemonculus, Groteski, Wracki, Talos oraz Cronos. Homosiowe rozpiski nie są nastawione w pełni ani na walkę wręcz ani na strzelanie, ale bliżej są tego pierwszego. Charakterystyczna cecha to wysoka (jak na eldarów) wytrzymałość. Dowódca i wracki mają T4 oraz bazowy pain token - czyli FnP z bazy. Groteski mają punkcik wytrzymałości wyżej, także z pain tokenem, a Talos i Cronos to nasze dwa potworki z T7 ale bez początkowego pain pointa. Niestety za wytrzymałość płacimy inicjatywą.
Tak jak Kabal kocha venomy, Wych Cult uwielbia raidery, tak Haemonculi Coven korzysta z nich po trochu i dorzuca do tego portale. Talos może mieć T7 i sv 3+, ale nadal posiada tylko 3 rany, dlatego też bardzo istotną częścią armii homosiów są portale - pozwalają ominąć konieczność powolnego człepania pod ostrzałem. Krótko dodam jak należy korzystać ze świetlistych sfer - na większe punkty fajnie mieć dwa, na mniejsze powinien starczyć jeden. Posiadający go model ZAWSZE musi mieć wygodne miejsce w pojeździe. W pierwszej turze ruszamy się na 12", wychodzimy z pojazdu (czy z obstawą czy bez to już preferencja osobista) po czym rzucamy portal w przód. (Wyjątek: jeśli przeciwnik gra masową armią do walki wręcz - tyranidami czy orkami - nie rzucamy portalu pod nogi jego żołnierzy, bo zostanie zasłonięty i tyle z naszego planu) Jeśli mamy drugi portal staramy się postawić go nieco bliżej.
Haemonculus ma chyba największy dostępny dla niego arsenał broni, a zarazem znaczna jego część ma sens. Ze swojej strony mogę polecić standardowy liquifier oraz shattershard. Pamiętamy też, że kiedy używamy grotesek - nie istotne czy z portalu czy w raiderze - zawsze dajemy im pastuszka homosia. Wybuchające groteski to marne groteski.

Na koniec krótki opis neutralnych jednostek: Scourge, Incubi, Venomy, Raidery oraz Ravagery. (Wybaczcie, ale latacze zostawię na później, kiedy nieco nimi pogram).
Venom i raider to nasze dwa pojazdy dedykowane. Oba nie należą do najtańszych, ale mają spory plus w postaci dużego zasięgu ruchu, oraz (w wypadku venoma) możliwość strzału ze wszystkich broni po ruchu na 12". Venom powinien ZAWSZE być uzbrojony w dwa splinter cannony. Dzięki temu na fantastyczną ilość pestek. W wypadku raidera każdy preferuje inną budowę - ja najczęściej ograniczam się do Flicker Fielda.
Ravager to nasza ciężka platforma ogniowa. Może pełnić dwie funkcję - przeciwpancerną (lance) albo eliminatora ciężkiej piechoty (desintegratory). Ja osobiście wybrałem i pokochałem pojazd uzbrojony w mroczne lance, który nadal może zdejmować ciężką piechotę w razie potrzeby. Dochodzimy do odwiecznego pytania od premiery codexu: Flicke Field, czy Night Shield. Ja wybieram FF - nie przekonuje mnie -6" do zasięgu, ponieważ przy własnym zasięgu 36" jej przydatność ogranicza się do powstrzymywania broni krótko-zasięgowych.
Scourge są oddziałem który specjalizujemy dając mu odpowiednie wyposażenie. Chcemy oddziału do polowania na czołgi? Dajemy mu blastery, haywire blastery lub (najtańsze w kodeksie) lance. Wolimy zalewać wroga trafieniami? W takim wypadku idą shreddery i splinter cannony. Jedynie heat lance bym sobie odpuścił z racji na minimalnie lepszą skuteczność od blastera i tylko na krótkim dystansie (9").
Incubi - nasz dedykowany hitter. Jednostka radząca sobie bardzo fajnie w walce wręcz. Takim panom zawsze kupujemy pojazd, a jeśli jest to raider, to dodajemy flicker field bądź night shield dla ochrony. Początkowo są już nieźli, jednak pełnia szczęścia zaczyna się po zdobyciu pierwszego pain pointa (z zabitego wroga, bądź od haemonculusa) kiedy nasz sv 3+ zostaje uzupełniony FnP. Dwie uwagi - nie przesadzajcie z ilością, oddział większy niż sześciu to overkill i zwiększenie prawdopodobieństwa, że zostaną obrani za cel. Druga uwaga - przez brak inva, nie jest to oddział służący do długiej walki z terminatorami czy monstrusami. Te cele omijać chyba, że jesteście pewni, że uda wam się zabić przeciwnika w jedną turę, tak żeby nie odpowiedział.

Tak więc wygląda pokrótce armia DE. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by stworzyć mieszaną rozpiskę - właśnie poprzez synergię, Mroczni Eldarzy zyskują najwięcej.

PS. Nie opisałem Harlekinów oraz Mandraków z racji na 0 doświadczenia praktycznego z tymi jednostkami w armii oraz to, że raczej nie warto ich wystawiać w DE.

2 komentarze:

  1. Artykuł bardzo fajny . Dopiero zaczynam zbierać DE i na pewno skorzystam z zawartych tutaj informacji.

    OdpowiedzUsuń
  2. Ciesze się, że mogłem służyć pomocą. Zapraszam do obserwowania bloga :D

    OdpowiedzUsuń