czwartek, 26 maja 2011

Początek ze Space Marines - HQ

Witam!

Jestem Bizim, a skoro już się przywitałem to chciałem poruszyć pewną sprawę dosyć często pojawiającą się w postach nowych użytkowników chcących grać SMami (jako SM rozumiem armie opartą na kodeksie: Kosmicznych Marines/Space Marines), czyli od pytania „jak zacząć?”. Aby początkujący gracze, którzy często posługują się polską wersją zasad mogli w pełni zrozumieć co mam na myśli, będę się starał pisać nazwy w dwóch językach.

Generalnie trzeba zacząć od tego, że każdy nowy gracz Space Marines jest aktualnie na wagę złota, w zasadzie niemalże wszyscy SMowi gracze przerzucili się na silniejszych Marines z zakonów Krwawych Aniołów / Blood Angels i Kosmicznych Wilków / Space Wolves. Jaki jest tego powód? Na to pytanie pewnie odpowiem w następnym artykule [Albo ich serii znając twoje zapędy w narzekaniu - Amdor] w tym skupię się nad tym, aby zaczynając przygodę z w40k nie wydać zbyt dużo pieniędzy na rzeczy, z których nie będzie się potem korzystać podczas gier.

Także zaczynajmy!

Aby armia w warhammerze 40k była legalna musi posiadać 1 wybór Dowództwa/HQ i 2 jednostki podstawowe/troops.

Zacznijmy od początku, czyli od dowództwa / HQ. Ponieważ, nie zawsze przeciwnik będzie z nami chciał grać na bohaterów specjalnych (ich omówienie to też jest materiał na oddzielny artykuł) to wypadałoby mieć zawsze jakąś alternatywę, którą będzie można wystawić na każdym turnieju lub grze towarzyskiej bez pytania o zgodę.

Wyborów w kodeksie mamy kilka oto one z moim krótkim komentarzem:

Mistrz Zakonu/Chapter Master – Na pierwszy rzut oka wydaje się bardzo interesującym wyborem, kupa opcji, fajne statystyki (największy WW/WS i Inicjatywa w armii) wbudowana specjalna ochrona i takie tam. Można bez wątpienia zrobić z niego największego killera w SM. Jeśli chodzi o wyposażenie to taka najbardziej uniwersalna wersja posiada Tarcze Energetyczną/Storm Shield z Młotem Energetycznym/Thunder Hammer lub Artefaktycznym Ostrzem/Relic Blade, Kunsztowny Pancerz/Artificer Armour i na koniec jakiś motor. To jest bohater który nie potrzebuje obstawy z jakiegoś oddziału, taki idealny materiał na kowboja, który jeździ pojedynczo i atakuje tam gdzie wróg się nie może obronić.
Chapter Master ma jeszcze umiejętność specjalną polegającą na wezwaniu raz na grę ostrzału orbitalnego. Jest to 5 calowy wzornik wybuchu (duży) który uderza z największą możliwą siłą oraz PP/AP. Problem w tym, że jest dosyć niecelny, strzela raz na grę oraz to, że Master nie może się ruszyć w fazie ruchu aby móc z niego skorzystać. Fajny bajer ale za 25 pkt (różnica w koszcie kapitana i mastera) jest to raczej niezbyt opłacalna inwestycja.

Poza tym do Chapter Mastera można dokupić oddział Gwardii Honorowej/Honour Guard, jest to raczej kiepski wybór, goście są drodzy i wypadają biednie w porównaniu do terminatorów szturmowych.


Kapitan/Captain – Tutaj nie ma co się rozwodzić, opcje są identyczne jak w przypadku Chapter Mastera. Różnic jest kilka i to je tutaj skomentuje. Kapitan jest tańszy od Mistrza o 25 pkt, co sprawia, że przy takich samych statystykach i opcjach uzbrojenia wychodzi bardziej opłacalnie. Poza tym kapitan ma lepszą opcje dodatkowego oddziału, czyli oddziału dowodzenia/command squad. Nie jest to może jednostka, która wygrywa bitwy, ale w przeciwieństwie do Honour Guardów Chapter Mastera, command squad ma swoje zastosowania. Po pierwsze mają aptekarza/apothecary który daje oddziałowi zasadę specjalną nie czuje bólu/feel no pain co sprawia, że są tak samo odporni na zwykłe ataki jak honour guardzi, po drugie command squad ma więcej opcji uzbrojenia co pozwala bardziej wyspecjalizować go. Np. 4 plasmaguny czy 4 meltaguny są dosyć interesującą opcją.

Poza tym Kapitan na motorze daje możliwość brania oddziałów motorów jako jednostki podstawowej/troops.

Na koniec jeszcze jedno słowo o tych dwóch panach. Zarówno Chapter Master jak i Kapitan mogą być reprezentowani przez tą samą figurkę (dziś jest masterem jutro kapitanem) więc nie potrzeba mieć jakoś specjalnie zmontowanego modelu mistrza zakonu i kapitana.


Kapelan/Chaplain – W aktualnej edycji SM kapelani są raczej tylko bohaterami wspierającymi oddziały. Mają gorsze statystyki i opcje od Kapitana lub Mistrza ale za to sprawiają, że oddział do którego dołączą zdaje automatycznie wszystkie testy morale oraz ma przerzuty nietrafionych ataków w szarży. Jeśli planujemy grać na dużym oddziale do walki wręcz to jest to dosyć fajny bohater. Sprawi, że nasi bohaterscy SMi nie uciekną z walki i będą lepiej się bić. Problemem kapelana jest jego średnia umiejętność walki (bazowo ma tyle ataków co zwykły weteran, a kosztuje 100 pkt na dzień dobry) więc o ile nie ma oddziału który mógłby wspierać to lepiej ominąć ten wybór HQ.

Jeśli chodzi o wyposażenie kapelana to tutaj jest o wiele mniej kombinacji i jeszcze mniej jest sensownych. Kapelan zaczyna ze swoim symbolem czyli Crozius Arcanum (zwany też przez graczy lizakiem oraz wieloma innymi nazwami), który w grze traktowany jest jako broń energetyczna/power weapon. W Kapelańskim ekwipunku znajduje się także rosarius który zapewnia posiadaczowi specjalną ochronę/inv na poziomie 4+.

Dzięki takiemu początkowemu sprzętowi często można dojść do wniosku, że kapelanowi nic więcej do szczęścia nie jest potrzebne, można mu dodać rękawicę energetyczną/power fista ale wtedy traci pistolet, przez co ma tylko 2 ataki. Jeśli kapelan ma walczyć razem z oddziałem terminatorów szturmowych to interesującym pomysłem (chociaż nie wymaganym) jest danie mu pancerza terminatorskiego/terminator armour aby trochę dłużej pożył, ponieważ wtedy traci atak za kombinacje to wymiana broni na power fist jest o wiele atrakcyjniejszy niż w wersji power armourowej.


Kronikarz/Librarian – Chyba najczęściej wystawiane przez doświadczonych graczy HQ. Z prostego powodu: jest to najtańsze HQ ponieważ w wersji „gołej” ma wszystko co potrzeba. Można mu dokupić co prawda terminatour armour (ale wtedy koniecznie z tarczą) lecz zwykle, nie ma takiej potrzeby. Libra jest to rzucania mocy i blokowania wrogich, a nie do walki.

Ponieważ Librarian służy głównie do rzucania mocy psionicznych to wypadało by się bliżej przyjrzeć temu zagadnieniu. Podczas budowania rozpiski Kronikarz musi wybrać sobie 2 moce, wybór nie wiąże się z żadnymi dodatkowymi kosztami. W codexie SM mamy do wyboru 9 mocy oto one:
  • Force Dome – Moc dająca specjalną ochronę na poziomie 5+. Wbrew temu co wcześniej sądziłem rzuca się ją na początku swojej fazy ruchu, a efekt jej działania schodzi pod koniec wrogiej tury. Z tego co widzę to ta moc ma jednak jakiś sens w oddziałach z power armourami gdzie ten inv może uratować paru ludków podczas walki wręcz. Może to być dosyć dobra moc vs GK. Dawanie inva naszym tańszym taktycznym/assaultowcom może uratować parę ludków podczas walki z jakimiś Strike Squadami.
  • Machine Curse – Atak strzelecki o zasięgu 24 cali, które działa tylko na pojazdy zadając im efekt rykoszetu/glancing hit. Brzmi nieźle, co prawda glan (powszechnie używany skrót od glancing hita) ma małą szansę, aby zrobić coś konkretnego wrogiemu pojazdowi więc nie można opierać na tej mocy swojego ppancu. Co najwyżej nadaje się ona na ogłuszanie wrogich pojazdów aby do nas nie strzelały we wrogiej turze.
  • Might of the Ancients – Bardzo fajna moc zwiększająca potencjał Liblarianina w walce wręcz. Podwyższa S do 6 oraz daje dodatkową kostkę na przebicie pancerza pojazdu (czyli taki kronikarz przebija pojazd na 2d6 + 6 za siłę trzeba przyznać, że jest to niezła siła). Moc ta w zasadzie ma tylko sens gdy Libra chodzi w pancerzu terminatorskim z tarczą. Taki kronikarz z dodatkowym Null Zone jest bardzo fajnym bohaterem wspomagającym terminatorów szturmowych. Może sobie podbić siłkę i dzięki temu potrafi niszczyć takie rzeczy jak Land Raidery (terminatorzy assaultowi mają z tym problem), a siła 6 zwykle wystarcza aby ranić na 2+ innych wrogów. Wadą tej mocy jest możliwość rzucania jej tylko w swojej turze, co za tym idzie w turze wroga musimy się oprzeć na standardowej sile kronikarza.
  • Null Zone – Chyba najlepsza moc w tym codexie. Sama z siebie nikomu nie robi krzywdy ale zmusza wroga w 24 calach od kronikarza do przerzucania udanych rzutów na specjalną ochronę. Doskonała moc na zabijanie jednostek z dobrymi invami, trzeba tylko jeszcze jakiegoś oddziałku terminatorów aby wymusić na wrogu rzucanie tych specjalnych ochron. Wadą tej mocy jak wszystkich z tego dexu jest możliwość rzucania jej tylko w swojej turze. Ale akurat w tym przypadku nie boli to aż tak bardzo.
  • Quickening – Kolejna moc z serii zwiększającej potencjał Librarianina. Niestety ta jest mniej przydatna. Zwiększona inicjatywa i umiejętność szarży po biegu jest niewielkim bonusem dla libry która powinna unikać walki wręcz, co prawda w pancerzu terminatorskim jest już lepiej ale z siłą 4 niewiele zdziałasz, a z faktu braku granatów (w terminatorce nie ma się granatów) czasem nawet nie użyjesz tej wysokiej inicjatywy. Moc raczej z tych mało przydatnych.
  • Smite – Moc strzelająca. Cztery strzały z S 4 pp/ap 2 na 12 cali mogą nabroić ale trzeba jeszcze trafić i zranić co statystycznie sprawia, że za pomocą tej mocy zabijamy ponad 1,5 marina na turę (jeśli nie mają osłony/covera) więc trochę słabo. Poza tym zasięg mikro więc narażamy się na szarże wroga. Jeśli jesteśmy na tyle blisko że sami chcemy szarżować, a przed szarżą zmiękczyć przeciwnika to o wiele bardziej nadaje się do tego następna opisywana moc.
  • The Avenger – Bardzo fajna moc przeciwko wszystkim rodzajom marines (łącznie z csm). Wzornik miotacza S 5 pp/ap 3 sprawia, że przy dobrym ustawieniu możemy spalić większość wrogiego oddziału bez jakiegoś niezwykłego farta. Jeśli potrzebujesz sposobu na pokonanie jadących do Ciebie hord wrogów z pancerzem 3+ lub gorszym to jest właśnie doskonała odpowiedź.
  • The Gate of Infinity – Moc mająca potencjał ale za to trudno z niej korzystać. Pozwala przeteleportować się kronikarzowi razem ze squadem w inne miejsce oddalone maksymalnie 24 cale od początkowej lokacji. Jest to o tyle fajne, że można skakać terminatorami assaultowymi 24 cale na turę, a potem jeszcze pobiec. Poza tym można się wyteleportować z walki wręcz która jest dla nas niekorzystna (lub gdy wolimy kogoś zastrzelić niż się z nim bić). Wadą jest to, że spadasz na zasadach deep strike czyli rzucasz kością rozrzutu/scatterką gdzie polecisz. O ile przerzucasz mały squad to jest ok, ale w przypadku 10 terminatorów to trudno jest się gdzieś zmieścić. Tutaj może być przydatna współpraca z Locator Beaconami (specjalny przedmiot który mogą mieć drop pody oraz scouci na motorach) które sprawiają, że oddział ląduje akurat tam gdzie chcemy.
  • Vortex of Doom – Moc strzelecka, mały wzornik wybuchu, 12 cali zasięgu S 10 pp/ap 1. Wygląda fajnie ale jest to broń ciężka/heavy co sprawia, że postrzelamy sobie tylko tym stojąc lub jeśli mamy pancerz terminatora lub motor. Jak w przypadku Smite moc niby interesująca ale zasięg na tyle mały, że avenger wydaje się lepszy. Poza tym jeśli nie zdamy testu psionicznego to wzornik stawiamy na librze co zapewne będzie skutkować zbiorowym samobójstewm bohatera wraz z częścią oddziału.
Jeśli chodzi o moce to można zauważyć, że SMowe nie są jakieś zbyt mocne. Dlatego też nie warto się zastanawiać nad ulepszeniem na epistolariusza/epistolary - szkoda punktów.


Mistrz Kuźni/Master of The Forge – Techmarine w HQ jest ciekawy ze względu na możliwości ale moim zdaniem jest to mało bojowy dowódca. Jego problem to brak specjalnej ochrony, oraz brak możliwości zyskania jej w jakikolwiek sposób. Co się zazwyczaj kończy tym, szybką śmiercią ze strony rękawicy energetycznej (zasada Natychmiastowa Śmierć/Instant Death)... Ma opcje wzięcia specjalnej broni, ale jest ona raczej słaba i w mojej opinii lepiej jest po prostu latać za pojazdami i naprawiać ile tylko się da.

Daje on drednoty w ciężkim wsparciu/heavy supporcie co sprawia, że armia może wystawić aż sześć weteranów w starożytnych pancerzach drednotów. Dodając do tego spore możliwości zmontowania drednotów oraz fakt istnienia drednota szturmowego/ironclad dreadnought trzeba przyznać, że jest to interesująca opcja. Wtedy to Mistrz Kuźni dopiero ma roboty - raczej pewne, że będzie co naprawiać. Fajnym pomysłem jest danie mu motoru aby mógł dojechać do uszkodzonego pojazdu i naprawić go w jedną turę.

W sumie ciekawa opcja ale tylko gdy korzystasz z drednotów w heavy supporcie inaczej lepiej go sobie odpuścić.



Podsumowując – armia SM nie ma jednego sensownego wyboru dowództwa, jedni są lepsi do wspomagania, inni jako pojedyncze oddziały. Niestety na tle innych armii nie można powiedzieć, że HQ SM wypada świetnie. Często mam tak, że gdy robię rozpiskę to najchętniej hq bym nie brał bo wolę te 100 pkt wydać na jakieś attack biki. Ale ponieważ trzeba mieć jakieś dowództwo to coś trzeba sobie wybrać... [I tym optymistycznym akcentem...]

W kolejnym artykule - Jednostki Podstawowe

1 komentarz:

  1. Święte słowa w podsumowaniu, SM brakuje HQ, które było by fajniejsze od innych jednostek w kodeksie, lub taniego niezbyt mocnego.

    OdpowiedzUsuń