środa, 30 listopada 2011

Początek z IG: troops

Cześć, tu po raz kolejny(z rzędu) Undermine.
Siedzę sobie w domu i pomyślałem, że warto pożytecznie spożytkować ten czas, a więc wziąłem się do pisania kolejnej części poradnika ;) . Mam nadzieję, że szybkość dodawania wpisów nie wpłynie na jakość ;) . Zapraszam do lektury



Pierwszym troopsem jest pluton piechoty. Jest to troop, który potrafi zmylić początkującego gracza, bo mimo, że składa się z min. 3 jednostek a liczba ta może osiągnąć nawet kilkanaście, to zajmuje tylko 1 z wymaganych 2 slotów troops. Pluton składa się z 1 dowództwa plutonu 2ch obowiązkowych drużyn piechoty i opcjonalnych 3 dodatkowych drużynach piechoty, 5 składów broni ciężkiej, 3ech drużyn broni specjalnych i jednej drużyny rekrutów. Zajmijmy się po kolei każdą jednostką.

Komisarz(5) - Komisarz nie jest wyborem plutonu a jedynie upgrade'em oddziału - wykupujemy go w opcjach i dołącza do oddziału. Komisarz daje nam stubborna, sam ma LD 9 poza tym WS4 i BS4 a reszta jak sierżant. Daje także reroll liderki okupiony zamordowaniem(egzekucja polowa) modelu z najwyższym ld. Ma to sens. Gdy komisarz spojrzy, że oddział zaczyna zwiewać, zabije kogoś by oddział jeszcze raz się zastanowił. I niby wszystko gra, ale czemu zabija sierżantów z power weaponami a nie zwykłego gwardzistę :/ .

Platoon Command Squad(PCS)(5) - dowództwo plutonu, wybór obowiązkowy, jeden i tylko jeden na pluton. Otrzymujemy tutaj oficera będącego trochę lepszym sierżantem(WS i BS4 to jedyne różnice) oraz 4 gwardzistów(niestety nie weteranów). Opcje wyglądają dokładnie tak samo jak w przypadku CCS, przy czym nie mamy tu doradców pułkowych. Najlepiej wyposażyć ich tak jak CCS: 4 melty(choć słychać głosy, że lepsze flamery bo PCS ma BS3, to jednak to ciągle 2 melty w celu, a 3 po wydaniu rozkazu... dla mnie ok) oraz chimera. Koszt 125(już z chimerą), więc śmieszny. Oddział może otrzymać komisarza, ale nie ma on najmniejszego sensu.
Oficera możemy ulepszyć, mamy do wyboru wymienienie go na dwóch bohaterów specjalnych a są to:

Chenkov(2/4): za +50pkt otrzymujemy dodatkową ranę, lepszy sv, power weapona i bolt pistol. Najciekawsze są jednak jego zasady specjalne. Rozdaje on bowiem stubborn w 12" od siebie a rekruci mogą otrzymać specjalną zasadę, którą opiszę przy rekrutach.
Czemu dwie oceny? Normalnie jego przydatność jest zerowa, ale jeśli gramy na samej piechocie, to Chenkov jest doskonały bo rozdaje stubborn za koszt dużo niższy niż Yarrick. Jeśli chodzi o rozkazy to jest to standardowy młodszy oficer ale bez rozkazu first rank fire! Second rank fire!

Al'rahem(4): droższy od Chenkova, bo kosztujący 70pkt upgrade. Ma power weapon zadajacy instanty zawsze plasma pistol i dodatkową ranę. Jak poprzednik ma ld równe 9 więc 1 punkt wyższe niż zwykły junior oficer. Jeśli chodzi o rozkazy to ma tylko dwa: Bring it Down(czyli rozkaz dużego oficera) i First Rank Fire. Ciekawe, nie powiem. Posiada także rozkaz który sprawia, że po strzale oddział przemieszcza się o D6(tak, może szarżować) co w przypadku dużego składu piechoty może być bardzo ciekawe. Najważniejsze jest to, że wszystkie jednostki z plutonu dowodzonego przez Tallaranina muszą i mogą wykonać outflank. W takim wypadku astropata jest konieczny(na CCS oczywiście). Al'Rahem jest więc bardzo ciekawy, pokusiłbym się o stwierdzenie, że można dzięki niemu robić naprawdę ciekawe rzeczy. Granie armią piechotną to materiał na osobny artykuł...

Drużyna piechoty(5+) - najbardziej podstawowa jednostka IG. Ot 10 gwardzistów, lasguny, słabo strzela, słabo się bije... Czy na pewno? Istnieje kilka sposobów konfigurowania Infantry Squadów. Jedni biorą ich bez niczego, żeby screenować(czyli zasłaniać swoje jednostki przed szarżą wroga) co jest bez sensu, bo takim samym screenem jest drugi wariant, czyli skład z bronią ciężką. Autocannon lub Lascannon sprawia, że nasz stojący w coverze screen może coś zrobić zamiast po prostu stać i oglądać. Zwłaszcza, że rozkazy zwiększają znacznie skuteczność ostrzału. Kosztuje tyle co nic, bo 50pkt za oddział i dodatkowe pkt za bron(10 autos 20 laska), stoi w coverze więc trudno wystrzelać, sierżant ma ld8 więc nie tak łatwo przegonić, ogólnie cool. Istnieje też 3cia możliwość wyposażenia ISu, łącząca się z ich zasadą specjalną. Zasada ta, pozwala łączyć kilka oddziałów w jeden, przed bitwą. Czyli jeśli gramy np. na kill pointy to łączyc możemy 2 drużyny w jedną by przy śmierci oddawały tylko 1 a nie 2 KP. Ten trzeci sposób wystawiania o którym wspomniałem, to wzięcie 2-3(najlepiej 3) drużyn piechoty, połączeniu w jeden skład, dania wszystkim sierżantom power weaponów(10pkt sztuka), kilku melt gwardzistom, ewentualnie jakieś meltabomby i granaty dla ISów i dodanie komisarza(nie, nie z HQ) też z PW sprawia, że otrzymujemy całkiem morderczy oddział. W szarży z PW zabija 3ech Marinsów, z kolb jeszcze 3, power weapony są niewyciągalne z oddziału przez masę kulołapów, zdajemy praktycznie każde ld i utrzymujemy się w każdym combacie. Oddziały marinsów bierzemy na wyniszczenie. Sami stracimy sporo gwardzistów, ale szybciej skończą się Marines niż nasi gwardziści. Melty dają nam spokój z tank shockami, które mogłyby zaboleć ten skład(oddzielanie części oddziału tank shockami i atakowanie 2ch 3ch modeli) meltabomby dają jakąś szansę jakbyśmy dali się zaszarżować walkerowi. Mi ten oddział nie sprawdził się szczególnie, ale ma potencjał, co jest oczywiste. Aha i każdy IS może wykupić Chimerę.

Heavy Weapon Squad(3+) - 3 drużyny broni ciężkiej połączone w oddział. Otrzymujemy 3 dwuwoundowe modele z ciężką bronią. Skład bazowo kosztuje stosunkowo niewiele, 60pkt a bronie są o 5pkt tańsze niż w przypadku ISu(bo bazowo mamy mortary, ale tam koszt bazy to 10pkt czyli dwóch gwardzistów). Najlepszy jest chyba skład z 3x Autocannon, 75pkt i mamy taką namiastę Hydry. Niestety LD7 sprawia, że nietrudno ich przegonić i rzadko zdają rozkazy. Wybór przeciętny, początkujący gracze mogą z tego korzystać, ale nie oczekiwałbym zbyt wiele. Fajne, jak IG zaczniemy od np. 2x Battleforce bo wtedy mogą zostać 3 i jest w sam raz na taki oddział. W ramach plutonu możemy mieć 5 takich oddziałów(tak jak ISów).

Special Weapon Squad(3+) - 6 gwardzistów z wymogiem wzięcia 3ech spec broni. Poza standardowymi meltami, plazmami itp mamy do dyspozycji także Demolition Charge - S8 AP2 duży blast, jednorazówka z zasięgiem 6" wydaje się fajne ale koszt takiej imprezy to 20pkt za demolition charge. Sam skład kosztuje mało - 35pkt + bronie. Oddział ma bolesną wadę - brak chimery dedykowanej. Można ją zakosić ISowi ale to mimo wszystko boli. Zdarza mi się ich wystawić, ale ich problemem jest to, że w mojej ulubionej wersji(3 flamery, koszt 45pkt) kosztują tylko 10pkt mniej niż chimera. A chimera lepsza ;) Ale oddział jest okej. W plutonie 0-2.

Rekruci(1+) - rekruci, czyli gwardziści występujący w oddziałach 20-50, bez sierżantów, jakichkolwiek ulepszeń, WS i BS 2, oraz LD 5. Oddział nie ma zastosowania, we wszystkim lepsi są gwardziści a kosztują niewiele więcej bo rekrut to wydatek 4pkt za model przy pięciu za gwardzistę. Gdy mamy chenkova za 75pkt można kupić im zasadę sprawiającą, że możemy zdjąć ich ze stołu w dowolnym momencie, a oni wyjdą z naszej krawędzi w pełnej sile. Na papierze fajne w praktyce za drogie no i oddział traktowany jest jak zniszczony więc oddajemy nie mało p,kt i KP. A z LD5 to sobie mogą więc wymagają indepa. Teoretycznie gdy mamy lorda komisarza w pobliżu mogą coś robić ale i tak lepiej wziąć gwardzistów. 0-1 w plutonie.

Uff... Opisaliśmy cały pluton. Sporo tego nieprawdaż? A to nie koniec troopsów.

Weterani(3+) - weterani to gwardziści po 7pkt, z BS4, obydwoma typami granatów(podczas gdy zwykli mają tylko fragi) i obszerniejszymi opcjami. Tak jak gwardziści mogą otrzymać broń ciężką, ale specjalnych już 3 zamiast 1 co daje nam oddziały w stylu 3x melta. Mogą otrzymać dotkryny, czyli odpowiednio: sv 4+, stealtha i granaty defensywne oraz meltabomby i dwa demolition charge(placek S8). Kosztują po 30pkt więc poza bardzo sytuacyjną ostatnią bym sobie darował(a jak chcemy demolition to lepiej wziąć Special Weapon Squad). Do tego mogą wymienić lasguny na strzelby(S3 AP - Assault 2) Veterani nie są źli, ale pluton w standardowej(PCS + 2 ISy) wychodzi lepiej, Veci są jak na IG za drodzy(choć połowa armii chciałaby takich veteranów). Chimera obowiązkowa. Sam wystawiałbym albo 3x melta, chimera albo 3x plazma, autos/h. bolter i chimera. Veci mogą otrzymać także ulepszenie w postaci sierżanta speciala(bazowo sierżant vetów nie różni się od zwykłego niczym, oprócz możliwości wzięcia fista). A są to:

Sierżant Bastonne(3-) - Bastonne od zwykłego sierżanta różni się WSem(4) oraz LD(aż 10), posiada także pistolet z AP3 oraz power weapon. Z pozoru niewiele, ale jak zwykle diabeł tkwi w szczegółach. Bastonne posiada bowiem możliwość rozkazywania swojemu oddziałowi(ma rozkazy: Bring it down, fire on my target, oraz rozkazy oficera PCS). Ma także zasadę, która sprawia, że oddział zawsze może próbować się zebrać. Niestety koszt 60pkt go dyskwalifikuje.

Sierżant Harker(3-) - Harker to catachański twardziel. Wg. fluffu zamiast tytoniu żuje szkło, wyciąga sobie pociski i takie tam. W grze oznacza to, że ma WS4, S4, FnP i relentles, czyli zasadę pozwalającą mu strzelać po ruchu, ze swojego heavy boltera.
Jego oddział ma zaś Stealth, Move through Cover i infiltrację, więc nie głupie jest wypuszczenie go i 3ech melciarzy z outflanka(tylko ten koszt... 55pkt). Obaj sierżanci nie są źli, ale nie sa dobrzy. Przeciętniaki

Penal Legion(2) - I ostatni wpis troops, czyli Penal Legion. 10 gwardzistów z LD8 i stubbornem oraz scoutem. Za 8pkt/model. Co sprawia, że to przeciętnie fajna sprawa. Na początku gry rzucamy im za zasadę specjalną. I tak na 1-2 ich lasguny stają się assault 2, na 3-4 otrzymują kontratak i furiousa a także fleet, a najciekawsze oczywiście na 5-6 - druga ccw i rending. Taki skład teoretycznie mógłby zaszarżować i przytrzymać devastatorów, gdyby ktoś ich wystawiał, bo Fangi ich zabiją(konrszarża). Do tego stubborn przy LD8 nie jest aż tak fajny, skuteczność bodaj 63%. Mogliby się nadawać do szaszarżowania i potrzymania GK Dreda ale są tak wrażliwi na kontrę, że można sobie darować. Ogólnie klimatyczne i słabe.

UFF dotarliśmy do końca sekcji troops. Nie mam już siły opisywać chimery, więc zajmę się tym przy okazji HSu. Uff, artykuł pisałem ok. 2 godziny :) . Jak zwykle bardzo zachęcam do zostawienia komentarza, z sugestiami, opiniami czy zwykłym "fajne" lub "badziewne" :) . Dzięki za przeczytanie tego potwora i do następnego :D .

7 komentarzy:

  1. Ty chyba nie umiesz grać? Przecież penale są najlepszym troopsem...

    OdpowiedzUsuń
  2. Dokładnie.
    Kiedyś jak grałem z Amdorem (pewnie ze dwa lata temu) to wylazł nimi z outflanka, związał dreda i urwał mu jednego autocannona. :O


    Patrząc na komentarz Cylindryka pewnie też dziwi się niskiej ocenie penali, aż go zatkało. :P


    Poza tym imo całkiem spoko, brakuje co najwyżej wychwalania pod niebiosy wersji "chimera dla wszystkich squadów!". ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. JAK TO TYLKO AUTOSA? Przeż to zabija landki dzięki rendingowi.

    Tak na serio to spoko artykuł, ale nie nauczyłem się nic nowego, poza tym, że istnieją jakieś wpisy poza plutonem.

    OdpowiedzUsuń
  4. Bizim właśnie uważam, dlatego staram się nie promować ciągłego kupowania chimer :D .

    Koment Cylindryka wiaze sie z tym, ze rano niechcacy kliknalem enter przy pustym artykułem, a nie mam uprawnień by usuwać artykuł. :D

    OdpowiedzUsuń
  5. A i Typhus nie kłam... Na pewno NIE wiedziałeś o istnieniu Chenkova :D Poczekaj na heavy, dowiesz się, że jest coś takiego jak typy Lemanów.

    OdpowiedzUsuń
  6. To gwardia ma Primarcha w Heavy Supporcie? oO

    :D

    OdpowiedzUsuń