czwartek, 13 października 2011

Początek z Space Marines - Heavy Support

Witajcie!

Powracam po dłuższej przerwie aby kontynuować moje przemyślenia na temat Space Marinów. Tym razem biorę pod lupę ciężkie jednostki w armii SM czyli sloty Heavy Supportu.

W Smach mamy do wyboru 8 różnych jednostek w heavy supprocie. Od ciężko uzbrojonych devastatorów do potężnych land raiderów. Klimatycznie większość jednostek z tych slotów cechuje mała mobilność. W niektórych przypadkach wręcz jej brak jeśli chcemy prowadzić ciągły ogień ze wszystkich luf na wrogie pozycje. Jednocześnie znaleźć tutaj można dość dużą siłę ognia na przyzwoity zasięg chociaż nie wszystkie jednostki z HSu mogą dać odpór w walkach na odległość.

Devastator Squad – Tak pokrótce taktyczni z możliwością brania większej ilości pukawek. Dewastatorzy mogą zostać uzbrojeni w cztery sztuki broni ciężkiej i to już od 5 (!) modeli. Poza tym ich sierżant jest wyposażony w Signum. Średnio przydatny bajer chociaż dający jednemu modelowi w oddziale BS 5. Jest to jednak loteria - skąd mamy wiedzieć, który z naszych dzielnych marines w tej turze rzuci 2 na trafienie (bo przy innych wynikach albo signum nie potrzeba albo nie pomoże aby trafić)? Przy strzelaniu z broni używających wzorników BS 5 faktycznie może mieć wpływ na trafienie. Na koniec wspomnę, iż jeśli deklarujemy użycie Signum to sierżant nie może w tej turze strzelać.
Opcje dowódcy oddziału są identyczne z opcjami dla sierżanta taktycznego, tyle że najlepiej nic mu nie wykupywać. Oddział ze swojej natury powinien przez całą grę stać w miejscu i strzelać ze wszystkiego co mu dał imperator do ręki. Dodawanie jakiś krótko zasięgowych combi broni czy też uzbrojenia do walki wręcz tylko podraża oddział i w praktyce się go raczej nie wykorzystuje.
Dobór broni w oddziale powinien odbywać z się z uwzględnieniem podstawowego kryterium jakim jest jednolitość uzbrojenia. W innym przypadku albo za bardzo rozpraszamy siłę ostrzału (dając np. 1 heavy bolter i 1 lascannon) i w praktyce nie opłaca się nim ani strzelać po pojazdach bo heavy boltery się marnują ani po piechocie bo jeden strzał z lascannona niewiele zdziała przeciwko wrogiej hordzie. Ceny broni w devkach są wysokie, co sprawia, że gracze preferują tańsze bronie typu wyrzutnia rakiet (15 pkt) czy plasma cannon (25 pkt) niż drogiego lascannona (35 pkt) którego można mieć w bardziej opłacalnej wersji zamontowanego na predatorze.
Chyba najbardziej uniwersalną bronią ciężką dla tego oddziału jest wyrzutnia rakiet. Zarówno dobra na średnie i lekkie pojazdy jak i na masę piechoty. Jednocześnie jest to najtańsza broń w arsenale dewastatorów co tym bardziej zwiększa jej atrakcyjność.
Multimeltę od razu należy zignorować ze względu na mały zasięg co w połączeniu z statycznością tego oddziałku sprawia, że często nie będzie można chociażby strzelić do wroga nie mówiąc już o dodatkowych kostkach na przebicie za połowę zasięgu.
Heavy bolter to dosyć sporny wybór. Moim zdaniem w dewastatorach nie opłaca się ich dawać. Powód? Już wyjaśniam, w Smach jest całkiem sporo jednostek z mobilnymi (mniej lub bardziej) heavy bolterami. Chociażby speedery, attack biki i razorbacki. Co więcej te inne jednostki są tańsze od całego oddziału dewastatorów co zmniejsza jeszcze bardziej sens uzbrojenia devków w heavy boltery.
Plasma cannon jest interesujący. Niewiele oddziałów w armii SM może z nim biegać, a trzeba przyznać, że taki placuszek z S 7 ap 2 działa na wyobraźnię. Przy tym można ten oddział uzbroić nawet w cztery sztuki tej morderczej broni. Niestety cena jest dosyć zniechęcająca - 25 pkt za sztukę. :/ Nie zmienia to faktu, że oddział 5 devastatorów z 3-4 plasma cannonami potrafi odesłać do warpa mocne i liczne oddziały, które im się napatoczą pod lufy. Problem z tak uzbrojonymi devastatorami jest zasięg - 36’’ nie gwarantuje tego, że zawsze będziemy mieli w co strzelać, co w połączeniu z niską mobilnością sprawia, iż nie będziemy mogli tak łatwo zmienić pozycji i strzelić do oddziału ukrywającymi się przed nami za jakimś terenem.
Lascannon na tym oddziale to raczej kiepski pomysł. Głównie ze względu na cenę oraz na fakt, że w Smach lascannona można wrzucić do większej ilości jednostek i to za lepszą cenę (5 dewastatorów z 2 lascannonami to 160 pkt, podczas gdy predator z 2 lascannonami i autocannonem to 120 pkt) więc po co przepłacać?
Ilość członków oddziału zależy od gracza. Jedni twierdzą, iż im więcej ludzi tym lepiej bo bronie ciężkie będą dłużej żyć. Inni uważają, że w tej edycji tak łatwo zabija się specjalistów (przez rozdział rzutów obronnych) więc nie warto kupować więcej marines niż wymagane minimum aby oddział był jak najtańszy. Która ze stron ma racje nie wiem. Ja bym bardziej się skłaniał ku drugiemu podejściu dlatego też, gdy wystawiam devastatorów to zawsze w najmniejszym składzie.
Co do ilości broni ciężkich, uważam że najlepiej wypadają 3-4 sztuki. Jedynym powodem grywalności tego oddziału jest właśnie ilość broni ciężkich na tak małą liczbę marines. Jeśli z tego nie będzie się korzystać to po co go w ogóle brać?
Transport Dewastatorów odgrywa rolę trzeciorzędną. Można wręcz powiedzieć, że jeśli się im go wykupuje to raczej aby pomógł reszcie armii (jak drop pod, który może spaść pusty gdy nie chcemy aby nasza pełna kapsuła spadła w pierwszej turze) czy też, by działał indywidualnie na polu bitwy (jak razorback). Rhinos nie ma sensu.
Tak oto wyglądają dewastatorzy w moich oczach. Na pewno ten oddział nie jest beznadziejny jednak niestety koszta zazwyczaj sprawiają, że bardziej sensowną opcją są predatory. Do tego całkowity brak mobilności jeśli chcemy strzelać przez całą grę z ciężkich broni też działa na ich niekorzyść. Sam ich często używałem (5 gości z 3-4 wyrzutniami rakiet) ale to raczej z powodu braku drugiego predatora (na szczęście te czasy już minęły :P).

Thunderfire Cannon – Jedyna jednostka artylerii w armii Space Marines. Jest to dosyć interesująca jednostka, mająca spory potencjał. Ta maszynka strzela na turę czterema (!) małymi blastami z siłą i ap zależną od trybu strzelania(od S 4 do S 6). Trzeba przyznać, że pod względem zdolności zabijania wrogów imperatora jest to naprawdę interesująca rzecz.
Przyjrzyjmy się dokładniej trybom jakimi może strzelać Thunderfire Cannon:
- Surface Detonation jest to najsilniejszy strzał. S 6 ap 5 bez dodatkowych zasad specjalnych. Jest to chyba najbardziej uniwersalny tryb, który może zaboleć w zasadzie każdą piechotę.
- Airbust jest strzałem o mniejszej sile i AP ale z dodatkową zasadą specjalną „ignores cover”. Idealny tryb na rozwalanie hord orkowych boyzów czy gauntów, które bez wątpienia będą spadać całymi garściami nie mogąc wykpić się żadnym rzutem obronnym.
- Subterranean blast to najsłabszy pod względem siły tryb. Służy bardziej do spowolnienia wrogiego natarcia a nie zabijania. Każdy oddział który został trafiony tym strzałem (choćby jeden model z oddziału) porusza się tak jakby był w trudnym terenie. Jeśli jest już w trudny to rzuca o jedną kość mniej (śmieszna sytuacja wychodzi z thousand sonsami bez czarodzieja, bo po trafieniu nie mogą się w ogóle ruszać :P). Trafione pojazdy muszą rzucać test niebezpiecznego terenu gdy są się ruszyć (nawet skimmery). Można tym trybem unieruchomić nawet land raidera. :D
Z dodatkowych zalet thunderfire cannona jest fakt posiadania techmarynarza. Potrafi on ulepszyć jedną ruinkę (+1 cover save w niej), jak zginie mu armata to wtedy staje się normalnym techmarynarskim indepem i może naprawiać pojazdy.
Największym problemem thunderfire cannona jest jego wytrzymałość. Z racji, iż jest to artyleria oraz, że jest tylko jedno działo na oddział bardzo łatwo je wyeliminować. (Dowolny efekt przebicia niszczy je). Nawet boltery są w stanie wyeliminować naszą artylerię przy odrobinie pecha. Jeśli nawet strzał szczęśliwie ominie działo, ale zabije obsługującego techmarina to i tak już działo już do końca gry nie wystrzeli.
Do tego siła ostrzału naszego działka przeciwko pojazdom z pancerzem 11+, które nie chcą się ruszać (np. mechaniczna gwardia) jest dosyć mizerna i musimy się zadowolić strzałem z S 6.

Dokupienie drop poda to miły ukłon w stronę armii na podach. Dzięki kolejnemu pustemu podowi można sprawić, że całość naszego stalowego deszczu spadnie w pierwszej turze. W kolejnej zaś będą spadać tylko puste kapsuły. Jeśli jednak będziemy grać taki mecz w, którym spadanie naszej armii w pierwszej turze zmniejszyło by przewagę to można jako pierwsze zrzucić puste pody i pozostawić je na pożarcie bez żalu.

Podsumowując, właściwości ofensywne, zalety z posiadania techmarina oraz niski (jak na SM) koszt punktowy sprawiają, że można jakoś przecierpieć wady naszej artylerii. Polecam tą zabawkę jako dobrą kontrę głównie przeciwko wrogiej piechocie.

Land Raider (wszystkie typy) – Tutaj pójdę trochę na łatwiznę. Poszczególne typy landka omówię w oddzielnym artykule ponieważ można się o tym trochę rozpisać.
Generalnie Landek to najcięższy pojazd w zbrojowni SM. Potężny pancerz, sylwetka górująca nad większością jednostek, przednia rampa szturmowa to cechy charakteryzujące ten znany wszystkim pojazd. W armii SM jest on głównie wykorzystywany ze względu na swoje właściwości transportowe. Jako wsparcie ogniowe najlepiej się spisuje standardowa wersja. Jednak branie land raidera bez jakiegoś oddziału, który ma być w środku jest moim zdaniem przepłacaniem. Lepiej za mniejsze punkty wrzucić predatora, który ma podobne właściwości ofensywne i jest ponad dwa razy tańszy (w wersji auto-las).
Wersje „bardziej szturmowe" (czyli crusader i redemer) zapewniają wsparcie ogniowe tylko na bliskich i średnich dystansach.
Dużą zaletą landka jest fakt, że w walce z niektórymi armiami może się zdarzyć sytuacja ‘niezabijalnego’ land raidera. Nie wszystkie armie są do nieprzyzwoitości wypakowane lancami, meltami, broniami z S 10. Czasem można trafić na jakiś SW na czarodziejach, 2 meltami i kupą misek. Wtedy taki land raider po wyeliminowaniu melt może swobodnie jeździć i panować na polu bitwy.
Landek może być też wzięty jako dedykowany transport terminatorów, nie zajmuje wtedy bardzo fajnego dla SM slotu heavy i jednocześnie może zmienić wkładkę podczas gry. Taki landek z elit jest przez to jeszcze bardziej praktyczny szczególnie na duże punkty.
W opcjach wszystkich wersji zdecydowanie najlepszą jest dokupienie multi melty. Za 10 pkt mamy dodatkową broń o bardzo dobrych charakterystykach, aż szkoda nie brać. Jeśli szczególnie boimy się stunnów i związanych z nimi postojów to można wykupić sobie extra armour. 15 pkt przy tak drogim modelu nie boli tak jak na rhinosach i można to jakoś przełknąć. Jednak z faktu, że szansa na stunna jest bardzo mała (1/6 przy jakimś rzucie na tabelę) jest to rozwiązanie dosyć rzadkie. Resztę bajerów można sobie darować.
Wysoka cena oraz brak możliwości dokupienia dozerblade to jedyne wady tego wspaniałego czołgu. Jeśli ktoś chce grać na terminatorach szturmowych to na pewno powinien go zainteresować ten pojazd. Jeśli nawet nie chce na nich grać to land raider też może go zainteresować.

Predator – Towarzysz SMów pamiętający jeszcze czasy imperatora i Herezji. Jest to opłacalny stacjonarny czołg wsparcia ogniowego. Jego koszt jest dosyć niski jak na ilość i jakość strzałów jakie może zaoferować.
Widuje się go zazwyczaj w dwóch wersjach. W obu uzbrojenie wieżyczki stanowi autocannon. Sprzężony lascannon jest na tyle drogi, że raczej nie ma co poważnie sobie nim zawracać głowy. Sponsony uzbraja się zazwyczaj w lascannony, a czasem w heavy boltery. Obie wersje są całkiem sensowne oraz w dobry koszcie. Można dzięki temu zmontować pojazd idealny do niszczenia wrogich transporterów (autocannon i 2 lascannony) albo mogący całkiem nieźle pestkować.
Pancerz predatora jest zadowalający. Co prawda niepokoją kiepskie boki i tyłek ale 13 pancerza z przodu zazwyczaj wytrzymuje wrogi ostrzał nawet do lascannona włącznie (na 4+ dopiero coś się dzieje). Aby zwiększyć wytrzymałość tego czołgu zawsze powinniśmy nakierowywać się przodem do największego zagrożenia. Dzięki temu predator może dłużej prowadzić wymianę ogniową.
W zasadzie największą wadą tego czołgu jest brak mobilności jeśli chcemy cały czas strzelać z wieży i sponsonów. Ale to jest raczej wada wielu strzeleckich jednostek SM i predator nie wybija się przez to jakoś negatywnie przed szereg. Nawet można powiedzieć, że jest w lepszej sytuacji niż stacjonarni SMi z ciężką bronią. Ponieważ w ostateczności zawsze można podjechać i strzelić tylko ale i jednocześnie aż (w porównaniu do takich devków czy taktycznych) z jednej broni. Czasem takie coś może uratować tyłek. No i w krytycznej sytuacji jest także możliwość jazdy na 12’’ jak każdy pojazd.
Dodatkowe wyposażenie w Predatorze raczej nie jest przydatne. Dozery nie potrzebne ponieważ i tak ten czołg częściej stoi niż się rusza. Extra armour też raczej nie jest potrzebny (ten czołg nie ma jak land raider mknąć do wroga i wtedy każda tura jest wielką stratą dla całej armii). Storm bolter jest za drogi aby poważnie o nim myśleć (za 5 tak ale nie za 10) jedynie dodatkowy strzał z miski może kiedyś się przydać (aby jeszcze zwiększyć, co prawda tylko na jedną turę ale zawsze, potencjał ofensywny) ale też lepiej wydać punkty na dozery na transporterach czy combi bronie na sierżantach.

Podsumowując jest to bardzo dobry pojazd do wsparcia ogniowego. Warto go brać, dobrze strzela, nieźle wytrzymuje wrogi ostrzał (całkowicie odporny na DEldarskie trucizny) oraz sam potrafi łatwo niszczyć wrogie transporty (bardzo ważne w tej edycji) lub nawet całe piesze oddziały. Jeśli tylko możemy to warto go wrzucać do rozpy.

Whirlwind – Mobilna artyleria w armii SM. W poprzedniej edycji pralka czy też wirnik (jak popularnie się nazywa ten pojazd) był raczej częstym gościem w rozpiskach SMowych. Teraz gdy panuje true LOS raczej trudno znaleźć dla niego zastosowanie. W przeciwieństwie do thunderfire cannona mamy tutaj raczej średnią siłę ostrzału. Jeden duży placek na turę. Albo po prostu S5 ap4 albo S4 ap 5 i bez covera. W teorii dobry na orki i gwardię. W praktyce thunderfire jest skuteczniejszy w tej roli (strzał bez covera jest tam z S 5, a normalny z S 6 no i 4 małe wzorniki to lepiej niż jeden duży). Cena jest umiarkowana lecz porównując do innych rzeczy w HS nie jest to jakoś wybitnie tanio (15pkt taniej od thunderfire cannona).
Dodatkowe wyposażenie dla tego pojazdu jest całkowicie niepotrzebne.
Aktualna edycja raczej nie służy wirnikowi. Trzeba poczekać, aż GW da mu jakąś bardziej uniwersalną amunicję (aktualna wersja jest kompletnie nieskuteczna na armie schowane w transporterach) lub jakoś zmniejszy jego koszt. Brać tylko na własną odpowiedzialność.

Vindicator - Uff to już ostatni. Wstyd przyznać, ale na vindicatorze chyba nigdy nie grałem. Raczej z powodu braku modelu (który swoją drogą bardzo się udał moim zdaniem) niż z powodu jego słabości. Strzał z działa S 10 ap 2 robi wrażenie. Jest to dosyć dobra broń do wykorzystania zalet płynących z mocy ‘null zone’ (moc libry, przerzucanie zdanych invów). Zasięg 24’’ nie jest wielki, ale jest wystarczający (dodając do tego fakt, że można ruszyć się 6’’ i strzelić). Podczas rozmowy z czołowym graczem w40k w Polsce to wyszło, że SMowy vindicator jest nawet lepszy od swojej wersji z codexu BA. Ruch 6’’ i strzał jest dla niego całkowicie wystarczający, a przy tym kosztuje tylko 115 pkt. Dosyć ważnym imo ulepszeniem dla niego jest dozer blade. Siege shield wygląda bardzo fajnie ale bądźmy szczerzy 2+ z przerzutem na bezpieczny przejazd to wystarczająco wysoka szansa na przejazd przez trudny teren. Nie trzeba dopłacać 5 pkt za tarczę. Jeśli dobrze pamiętam nastawienie na turniejach to nie powinno być problemu z używaniem tarczy jako dozera.
Teraz pytanie czemu ten pojazd powinien mieć dozera, a taki rhino czy predator niekoniecznie. 24’’ zasięgu to nie jest bardzo mało ale nie jest też bardzo dużo. Czasem będzie trzeba jechać na wprost celu nie zważając na to co jest po drodze aby stanąć jak najbliżej wroga. Wtedy właśnie możliwość bezpiecznego przejazdu przez teren staje się tak ważna. Do tego Vindicator to nie jest Predator aby stał całą grę w jednym miejscu i co najwyżej obracał się do celu. To jest raczej pojazd który zwiedzi pół pola bitwy przed jej zakończeniem. Dobrze jest mieć możliwość jazdy po wszystkich wertepach bez strachu podczas rzucania każdego testu niebezpiecznego terenu.
Z innych opcji raczej wszystkie można zignorować. EA jest przydatne gdy mamy coś w pojeździe i ta wkładka musi się szybko znaleźć gdzieś indziej. W przypadku takiego vindyka zazwyczaj można sobie tą turę spokojnie przestać w jednym miejscu odpalając dymy.
Pancerz Vindicatora jest jak pancerz predatora, wystarczający. Ważne tylko aby zawsze nakierowywać się przodem ku największemu zagrożeniu (tylko jeśli chodzi o strzeleckie zagrożenie bo w cc to nie pomoże). Zwiększy to przeżywalność vindyka.
Podsumowując jest to dosyć dobra zabawka o średnim zasięgu. Raczej do eliminowania pojedynczych lub zgrupowanych mocnych jednostek (np. moto noby, land raidery, paladyni, terminatorzy). Dobrze współpracuje z mocą libry ‘null zone’ (nie ma to jak wymusić na terminatorach przerzuty invów) ale i bez tego jest to dosyć niszczycielska broń.


Uff dochodzi w pół do 4 nad ranem ale nareszcie skończyłem. Tak oto wyglądają SMi według mnie. W większości slotów nie ma czegoś takiego jak jedna pewna opcja. Nawet terminatorzy assaultowi stracili już na swojej sile w porównaniu do momentu gdy GW po raz pierwszy zapoznało nas z pomysłem inva 3+. Jak pokazały wyniki niedawnych masterów SMami można nie tylko remisować ale także wygrywać i to przy zalewie ‘przegietych’ GK i wilków.
Następne za co się zabiorę to pewnie specjale. Aktualny dexik Space Marinów bardzo stawia na wykorzystanie special characterów w rozgrywce. Z nimi można stworzyć całkowicie inne zagrania, a jednostki zboostować i nadać im większy sens czy też nową rolę.
W niedługim czasie pewnie wrzucę też zaczęty dawno temu wpis odnośnie Land Raiderów (o którym wspomniałem wyżej). Przede mną sporo pracy. Mam nadzieje, że wam się spodoba to co napisałem. Jeśli macie jakieś uwagi to dajcie je w komentach.

Aha i dzięki wszystkim czytającym tą serię za miłe słowa dotyczące mojego pisania. Dało mi to akurat tyle samozaparcia, że dokończyłem nareszcie ten wpis.

Teraz lecę coś wszamać i spać. :)

2 komentarze:

  1. "SW na czarodziejach, 2 meltami i kupą misek. "

    Tych melt jest co najmniej 6 ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Niestety ostatnimi czasy nie mogę się jakoś wybrać na turnieje aby wiedzieć jak tam wyglądają wilki. Na ostatnim turnieju w jakim brałem udział (ostatnie DMP) spotkałem dwa razy wilki z małą ilością melt.
    Tak wiem, że DMP jest turniejem o dosyć specyficznych rozpiskach ale to był taki luźny przykład jaką armie można spotkać. Równie dobrze można by wspomnieć o Tyranidach gdzie o melty czy podobne rzeczy raczej trudno.
    Proszę mnie nie łapać za słówka. :P

    OdpowiedzUsuń