piątek, 25 listopada 2011

Początek z IG: garść informacji ogólnych oraz HQ i Elites

Dobry wieczór wszystkim, tutaj Undermine.

Jako, że na przeróżnych forach ludzie pytają o gwardię, postanowiłem pobawić się w pisanie poradnika, tak, by wyjaśnić chociaż część wątpliwości.
Przede wszystkim jednak jeśli chce się zbierać IG należy zdać sobie sprawę z kilku rzeczy.


Po pierwsze, armia jest droga. Jako, że np. oddział 10 gwardzistów w chimerze to koszt 115pkt a w złotówkach to wyjdzie ok. 150 to przelicznik punktów na PLNy jest niezbyt korzystny. Do tego ciężko o używki, a allegroIG nie będzie miała opdowiedniej ilości chimer. Poza tym korzysta z dużej ilości modeli co nie każdemu może się spodobać. Pomijam fakt,że w armii na 1750 ja wystawiam ok. 15-17 czołgów i wiadro piechoty a malowanie tego nie jest najszybsze i najtańsze. Jeśli jednak dalej interesuje Was zbieranie IG to zapraszam do cyklu artykułów opisujących po kolei wszystkie jednostki z codexu. Na początek HQ oraz Elity.


Company Command Squad(6) - najlepszy wybór sekcji HQ. Pięcioosobowa drużyna o koszcie bazowym 50pkt. Drużyna składa się z oficera i czterech veteranów. Oficer, to bardzo ważna osoba w armii: posiada unikalną możliwość wydawania rozkazów. Rozkazów ma 6, wydaje 2 na turę. Jego rozkazy to: Bring it Down(Linkowanie broni przeciwko pojazdom i monstrom), Fire on my Targer(Wymusza na wrogu przerzucanie udanych cover save'ów) i Back to Fight(powoduje natychmiastowe zebranie/odpinnowanie oddziału bez względu na wszelkie ograniczenia). 3 następne rozkazy są wspólne z młodszym oficerem(szerszy opis w sekcji troops). Są to: First Rank Fire! Secon Rank Fire! - czyli rozkaz dodający jeden strzał z lasguna każdemu modelowi z jednostki której wydajemy rozkaz: jest to szczególnie przydatne w przypadku infantry squadów(zwłaszcza dużych) bo tyle strzałów jest poważnym zagrożeniem nawet dla najtwardszych(może z wyjątkiem Plague Marines), Incoming - gdy nasz oddział wykonuje Go to the ground otrzymuje modyfikator +2 zamiast zwyczajowego +1 do cover save'a oraz Run!Run!Run! - oddział biegnąc rzuca trzema kośćmi wybierając najwyższą.

Oficer może otrzymać specjalne uzbrojenie: bolter, plasmapistol, power weapon lub fista. Jeżeli w ogóle już mu coś dawać to tylko power fista - oficer ma bazowo aż 3 ataki, a siła 6 wystarczy, żeby zabijać Marines na 2+. Dodatkowo skład może po strzale do np. Combat Squadu zaszarżować. Ponadto oficer posiada aż 3 rany i specjalną ochronę więc dobrze jest przydzielać na niego rany z siłą 5 i mniejszą.
Weterani zaś, mają dostęp do praktycznie dowolnych broni i opcji. Na wstępie odrzuciłbym takie bajery jak apteczka, radiostacja czy sztandar(choć ten jest czasem warty zastanowienia gdy mamy sporo piechoty). Weteranom zawsze daję(i nie tylko ja) 4 bronie specjalne. Ponieważ jako jedni z nielicznych mają BS/ZS 4 to szkoda marnować ich na flamery czy granatniki - najlepiej dać im meltaguny. Plazmy również nie są złym pomysłem, ale z powodu słabego save'a może się okazać, że będziemy tracić jednego plazmiarza na turę(zwłaszcza, jeśli strzelamy na krótkim zasięgu). Lepsze pancerze, płaszcze maskujące to również zbędne bajery. Można teoretycznie dać im granaty przeciwpancerne, jeśli zostało nam 5 pkt ale bardzo rzadko uda nam się ich użyć.

To jednak nie koniec opcji: skład może otrzymać doradców pułkowych. Służą oni do wspierania armii lub przeszkadzania przeciwnikowi. Z powodu wysokiego kosztu wystawianie ich raczej nie ma zbyt wielkiego sensu. Są to:
Astropata - jasnowidz który pomaga naszym rezerwom. Jeśli chcemy możemy dodawać 1 do naszych rzutów na rezerwy, a także przerzucić rzut, określający z której strony wejdzie flankująca jednostka. Godny uwagi tylko gdy mamy dużo rezerw lub outflankujący pluton piechoty.
Oficer Floty - możemy kazać przeciwnikowi odjąć 1 od rzutu na rezerwy lub nakazać mu przerzut rzutu, określającego z której strony wejdzie flankująca jednostka. Przydatny tylko na demony.
Oficer Artylerii - strzela dużym blastem S9 AP3 - na papierze fajny, ale jest bardzo niecelny (aż 3 kości na znoszenie) więc raczej tylko dla klimaciarzy.
Ochroniarze - mogą przyjmować na siebie rany przeznaczone dla Commandera. Poza tym nieźle walczą. Przydatni tylko gdy mamy jakiegoś special charactera.
Jak widzicie Company Command Squad to jednostka z całym wiadrem opcji. Koniecznie musi posiadać chimerę i 4 bronie specjalne. Potem ewentualnie power fist i mamy skład doskonały ;) .

Lord Komisarz(2-) - Lord Komisarz to bohater przeznaczony do walki. Na papierze wygląda fajnie(3 życia, 3 ataki[więcej niż bohaterowie Space Marines =_=]) ale w praktyce słaba inicjatywa i brak specjalnej ochrony sprawia, że pobije go byle kto. Do tego sam ma zbyt małą siłę by coś zdziałać. Nie widzę dla niego sensownego zastosowania, dużym składom piechoty lepiej wykupić komisarza z listy opcji(nie jest bohaterem niezależnym) a w innych składach komisarz jest niewart uwagi, mimo, że daje stubborn. Teoretycznie, może mieć on sens gdy mamy armię opartą w większości na piechocie, daje on wtedy LD10 w 6" od siebie, do tego za 5pkt możemy wykupić mu camo cloak i cały skład dostanie stealtha(czyli jeden lord komisarz poprawia cover 50 chłopaków :D). No i kosztuje sporo 70pkt to nie w kij dmuchał.

Primaris Psyker(2) - kolejny bohater. Jedyna jednostka w codexie posiadająca force weapon. Niestety niska siła i inicjatywa raczej nie dadzą mu szancy na jej użycie. Posiada dwie moce przy czym ta wymuszająca zdanie test LD jest niezbyt przydatna. Lightning Arc jest całkiem ciekawe - jest to 2d6 strzałów z siłą 6. Nie jest to niestety na tyle mocne, aby brać psykera zamiast Company Commandu. Jednostka dla klimaciarzy. Rzucić moc też nie jest najprościej - ma LD9 a połowa armii na stołach to Marines z hoodem, nie mówiąc o GK z obniżaniem LD ;) .

Techpriest Engineer(1) - wysłannik Adeptus Mechanicus do opieki nad pojazdami Gwardii. Możemy wziąć takich dwóch nie zajmując slota HQ. Ich unikalną właściwością jest to, że mogą na 5+ naprawić pojazdowi immobila lub broń. Niestety - w szwadronach immobila nie naprawi, do tego mała szansa na naprawdę(mimo wszystko tylko 5+) sprawia, że jest on tylko dla funu. A szkoda bo model ma bardzo ładny. W dużych grach, jeśli zasady pozwalają mu naprawiać np Baneblade'a jest dobrym wyborem.


Ministorum Priest(3) - to z kolei człowiek mający za zadanie krzepienie wiary w Gwardzistach. Tak jak w przypadku techpriesta możemy wziąć dwóch na jeden FOC. Jeśli mamy duże składy piechoty to jest dobrym wyborem: w szarży skład otrzymuje zasadę preffered enemy co dodaje mu skuteczności. Sam Priest powinien być trzymany z dala od walki: ma tylko wytrzymałość 3 i 2 woundy - co sprawia, że ciężko mu wiele wytrzymać. Sytuację ratuje Rosarius dający mu 4+ inva. Mimo to warto kupić mu eviscerator(power fist z dodatkową kością na przebicie pojazdu)
To by było na tyle z regularnych wyborów HQ. Pozostają jednak speciale a są to:

Ursarkar Creed(3) - jest to kosztujący 90pkt upgrade zwykłego commandera. Creed od zwykłego commandera na pierwszy rzut oka ma tylko wyższą liderkę. Jednak diabeł tkwi w szczegółach: Creed może wydać aż 4 rozkazy, na 24 cale(przy zwyczajowym 12!). Posiada także unikalny rozkaz dający składowi Furious Charge(duże składy piechoty, yeah!) oraz Fearless. Może także jednej jednostce(także pojazdom) dać outflank, co można dobrze wykorzystać(jakieś melty z outflanku, w ostateczności... duży skład piechoty :D). Posiada także linkowany pistolet z AP3 ale to raczej bonus niż opcja godna wymieniania.

Straken(4) - 5 pkt droższy od Creeda prawdziwy twardziel. Jeśli chodzi o wydawanie rozkazów to nie różni się od zwykłego commandera. Jednak jeśli chodzi o walke wręcz - to jest chyba najlepszy w codexie - walka wręcz 5, siła 6, sporo ataków - boli jedynie niska inicjatywa - ale biorąc pod uwagę, że ma on chainfista(S6 i 2d6 na penetrację pojazdu) a i tak bije po inicjatywie - to jest dobrze. Wyobrażacie sobie? Straken jest taki silny, że jego pięść ma siłę chainfistów. Zwłascza, że jego drużyna jak i wszyscy sojusznicy w 12" calach posiada Furious Charge i Counter Attack. Do tego posiada plasma pistol, więc skład Straken i 4 plazmy(i np. bodyguard) to całkiem fajna, godna rozważenia opcja - raczej na 1750+).

Kell(2-) - najbliższy przyjaciel Creeda, to kosztujący 85pkt upgrade veterana. Za te pkt otrzymujemy przeładowanego gadżetami typka - ma on radiostację, sztandar, power weapon, pistolet i power fista(trzymać sztandar w power fiscie - bezcenne). Godne uwagi są 2 życia i zasada, sprawiająca, że oddział na potrzeby rozkazów używa liderki oficera. Niestety kosztuje on za dużo - przyda się tylko w oddziale ze Strakenem na apokalipsie.

Nork(2-) - Ogryn ochroniarz, wykupujemy go zamiast ochroniarzy. Za ponad 100pkt dostajemy 4 ataki z WS4 i S5. Ma także znośną inicjatywę - 3, oraz Furious Charge i Feel no Pain. Warto zwrócić uwagę, na zasadę, dzięki której ginąc Nork zadaje wrogowi dodatkowe ataki. Mimo to jest on zwyczajnie za drogi - chyba, że na apokalipsę. Jest to wybór bardzo klimatyczny, mogący prowadzić do zabawnych sytuacji na stole. Gdy komisarz, w myśl zasady "doraźna egzekucja" zastrzeli dowódcę, Nork zdenerwuje się i zabije komisarza. I nie wiem co jest głupsze - zwykły komisarz zabijający wielkiego Creeda, czy Ogryn który zabija komisarza :D .

Yarrick(2) - bardzo drogi komisarz. Jako jedyny nie posiada zasady "egzekucja" którą posiadają wszyscy komisarze. Ma także zasadę Eternal Warrior(jako jedyny w codexie) oraz szereg bajerów: stormbolter, fista, zwykłą kombinację i strzał z oka(oko podobno daje mu dodatkowy atak, ale to nie ma sensu, bo razem z nim ma tyle co zwykły lord - czyżby bazowo wielki Yarrick był słabszy od zwykłego Lorda Komisarza? Ma także wytrzymałość 4 i upierdliwą zasadę - która po śmierci pozwala mu wstawać z jedną raną na 3+(Jezus!) . Z powodu kosztu nie wart jest uwagi, jego skuteczność jest bliska zeru... Ciekawe jest to, że w szarży jego oddział ma preffera a wszystko w 12" stubborn, ale mimo to Yarrick jest moim zdaniem bezużyteczny.


ELITES

Elity w IG są najmniej ciekawym slotem... Choć jest w nim kilka wpisów to tylko 1 jest "wowem".

Psykers Battle Squad(5+) - zaczynamy z grubej rury. Psykerzy to jeden z najlepszych oddziałów w dexie. Długo się do niego przekonywałem(dzięki Typhus za uświadamianie mnie!) ale w końcu odkryłem, że potrafią ustawić grę. Psykerzy to grupa ludków z talentami psionicznymi. Są oni najgorsi w dexie w walce wręcz. Mimo, że mają kombinację to mają WS2 i S2(!) więc pobiją chyba tylko groty. Jednak oni nie mają walczyć wręcz. Chłopcy bowiem potrafią czarować. I znają 2 moce. Pierwsza, to duży blast o sile równej liczebności psykerów(od 4 do 9) i losowym AP. Niezłe, ale nie jest niesamowite(choć gdy zostało mi dwóch psykerów to długo śmiałem się z blasta S2 AP1 :P). Druga moc jest znacznie ciekawsza. LD celu zmniejsza się o tyle, ilu mamy w składzie psykerów. Standardowo wystawia się 6tkę, więc oddział z LD 3-4 najczęściej ma małe szanse na zdanie liderki... A IG potrafi wymuszać liderki ;) . Oddział potrafi ustawić grę, np. obniżając LD Fateweaverowi(Demon z invem na 3+ z przerzutem, przerzuty sv/inv/cover daje sojusznikom w 6" co utrudnia IG życie - i tutaj wchodzą do gry psykerzy, bowiem Fateweaver po każdej otrzymanej ranie musi zdać LD albo odleci. Domyślacie się, jak to się zazwyczaj kończy?) albo oddziałowi 3ech wilczych lordów czy innym 10 Jump Packowcom ;) Zwłaszcza, że mają spory(36) zasięg.

Marbo(4-) - Marbo... Ciekawy wpis. Jest to gwardzista działający solo. Wychodzi z rezerw, pojawia się w dowolnym miejscu i może walnąć dużym blastem S8 AP2, a dzięki BS5 raczej nie pudłuje. Do tego ma 2W i +1 do covera. Testowałem go parę razy, kiedyś ładnie załatwiał Oblity potem raczej się nie przydawał, ale teraz przy wysypie paladynów może okazać się naprawdę fajny. Do tego jest niezły w CC, ma 5 ataków z WS5 I5 i poison 2+ więc zanim zginie to zada jakieś straty szarżującym na niego(o ile to nie GK z halabardami).

Stormtroopers(3) - Elitarni gwardziści, bardzo dobrze wyposażeni i świetnie wyszkoleni. Tylko drodzy. Lasguny i pistolety chłopaków mają AP3(lepiej brzmi niż działa), mają 4+ sv oraz kombinację tylko są drodzy. Mogą mieć dwie bronie specjalne Koszt eliminuje ten oddział. Mają co prawda do wyboru przed grą 3 zasady specjalne a są to:
-przerzut scattera przy deep strike'u(tak mają deep strike)
-infiltrację, a pierwsza salwa wymusza pinning
-scouta oraz move through cover
Dość popularna(ale nie na turniejach) jest wersja: reroll scattera, dwie melty i robimy z nich kamikaze. Tylko, że zestaw kosztuje 105pkt a dwie melty nie daja pewnosci zabicia nawet rhino. A jak przeciwnik nie ma Landka/Preda/Drogiego Dreda to chłopaki są bez sensu.

Ratlings(3) - jeśli chcemy mieć sniperów to najlepiej wystawić szczurki. 10pkt za model, snajperka BS4 i +1 do covera. Na forach można przeczytać, że świetnie zabijają monstra. Niestety okazuje się, że nie, bo:
-monstra w ogóle rzadko się widuje(w tyrkach które bardzo rzadko się widuje i w CSM? suuper)
-oddział 10 ratlingów za 100pkt nabija 2 svy i 1 rending.
Mają jednak zastosowanie przeciwko armii na genkach. Wystawiamy trójkę za 30pkt i infiltrujemy. Jeśli wygraliśmy zaczynanie to nasza trójeczka odepchnie Genki dając dużo większe szanse. A genki na nich nie zaszarżują bo szkoda ruchu więc cośtam postrzelają a nawet mogą się wycofać i zablokować ćwiartkę na koniec. Opcji sporo.
Ratlingi maja statystyki grota(WS2 S2 T2) ale I4 więc biją na równi z Marinsami. Yeah!

Ogryni(1+) - najsłabszy i mający najmniej sensu oddział w dexie. Za 40pkt model(koszt termosa) otrzymujemy wielkoluda S5 T5 3A i 3 woundy. Wydaje się fajne? Niestety, mimo furiousa okazuje się, że oddział zabija alokacja ran, czy też jej brak. Jedyny model różniący się od reszty to sierżant(za 50pkt!). Do tego oddział ma żałosną ld co w połączeniu z biedną inicjatywą sprawia, że bardzo łatwo ich zagonić.
Mają oni po 3 strzały S5 ale niestety tylko 12". Generalnie gdyby kosztowali 30pkt za model, mieli jakas alokacje, rozsadna ld i FnP to może... chociaż nie i tak są zbędni ;)

Uff... Dobrnęliśmy do końca. Mam nadzieję, że nie zanudziłem za bardzo :) . Liczę na komentarze.

15 komentarzy:

  1. świetny poradnik i przyda się w przyszłości :) czekamy na troopsy i heavy, bo to w IG najciekawsze.

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo subiektywna ocena jednostek IG - nic odkrywczego, zero inwencji i wyobraźni z Twojej strony Undermine.

    Zamiast pisać poradnik byś po prostu napisał jakie jest Twoje zdanie jak powinna wyglądać IG, bo jak na razie skupiłeś się na tym co gra "od razu", zamiast tego co "można użyć z dużym powodzeniem".

    Słabo.

    OdpowiedzUsuń
  3. Drake'us, poprostu oceniam przydatność w grze. I o ile Creed którego prawie nikt nie wystawia może mieć zastosowania i być używalny na większe pkt tak nie ma co tego oczekiwać po Yarricku. Skupiam się w poradniku na aspekcie praktycznym.

    Poza tym wydaje mi się, że Marbo nie gra od razu, a jeśli ktoś jest w 4 edycji i wystawi na IG motonoby to Marbo może zrobić mecz ;)

    Nie wiem który źle oceniany przeze mnie oddział ma potencjał.

    OdpowiedzUsuń
  4. Co bym zmienił: Carapace na CS-ie z plasmami jest bardzo pożądany. Naprawdę się spłaca.
    Mistrz Artylerii jest opłacalny jak ma się trochę szczęścia do scaterki. Naprawdę.
    Lordowi Komisarzowi dałbym jednak tą 4 za boostowanie armii pieszej. Armia pancerna nie jest jedyna dobra, piechota też sobie daje radę.
    Psykerzy, przy: SW, GK i armiach Fearless nie mają racji bytu. Albo są blokowani albo po prostu ignorowani.
    Stormi to jednak są dwie pewne melty w danym miejscu (reroll scatterki). Plasmy są już gorzej opłacalne, ale mi tam się nawet sprawdzają (coś zabiją i odciągną ogień z innego miejsca).
    Do Marba faktycznie trzeba mieć rękę.
    Ratlingi genialnie współpracują z psykerami, poza tym dobrze sprawdzają się jako blok znacznika... bo komu chce się strzelać do 30pkt które i tak nic nie robi? :P
    A że Undermine jest mocno zamknięty na inne, klimatyczniejsze (a często też skuteczne) opcje to już każdy wie.

    OdpowiedzUsuń
  5. Po kolei: Carpace to 20pkt za 1/6 szansy więcej, że plazmiarz zda sv. Imho nieopłacalne.
    Mistrz Artylerii testowany... Jeśli gramy na naprawdę duże pkt to ok, w coś trafi ale brak hita boli... Może w 6ed kiedy pełna siła będzie na całym blaście.

    Psykerzy przy SW i GK dają radę bo hood ma 24" zasięgu, trzeba się po prostu dobrze ustawiać.
    Stormi to dwie pewne melty... Żeby zniszczyć Landka bez covera potrzeba statystycznie 6.

    Marbo jest fajny, co opisałem i dałem 4 ;)

    Ratlingi za 30pkt zabija w combacie jakichś dwóch uciekajacych taktycznych a to jest kill point. Poza tym psykerzy + mantysia np. ;) Też pinnuje.

    Nie jestem zamknięty, są rzeczy skutecznie, mniej skuteczne, średnie i słabe. Taka prawda.
    Co do Lorda komisarza to armia piechotna... Muszę ją potestować, oczywiście LD10 zwłaszcza dla HWS daje radę(pewny rozkaz niemalże) ale jednak kosztuje dużo... Choć oczywiście 50 miśków z 3+ coverem jest okej.

    OdpowiedzUsuń
  6. Dla mnie bardzo opłacalne, bo save'y na 4+ zdaję na nich, czego o 5+ nie mogę powiedzieć.
    Wystarczy nim dobrze przycelować. Naprawdę.
    Psykerzy nie dają rady, bo i tak nigdy ta umiejętność się nie przydaje. Prędzej blast, ale wtedy imo lepszy Leman.
    Wystarczą dwie. Ba, nawet jedna. A często nawet i 20 nic nie zrobi.

    Krótko mówiąc: mathammer nie ma przełożenia w 40k i tyle.

    OdpowiedzUsuń
  7. Cylindryk, bez żartów.
    Carapace armour to 1/6 szansy więcej, że plazmiarz przeżyje jedynkę... Argument, że rzucasz 4+ a 5+ nie jest z dupy. Bo ktoś może "rzucać 5+" i nie potrzebować skorup.

    Master ma średnią znioskę 4-7 cali. Świetnie, można się na nim opierać. Na piechotę działa słabo(2" koherencji) na pojazdy w ogóle...

    Psykerami widać, że grałeś mało lub wcale. Ja sam tak o nich mówiłem, ale jeżeli się nimi trochę pogra... Cóż, dzięki nim pogoniłem 7 paladynów na grill and chill czego nie zrobiłbym bez nich, na 3city wygonili za stół 3ech wilkolordów, na lokalu 1 października dali mi drugie miejsce. Armie fearless są dwie: tyrki i csm obie rzadko spotykane na stołach. Na orków chłopaki też się przydają. Blast to blast a często po ostrzale może ostać się 10 boyzów. Z SW nierzadko robi grę wyganiając Fangi czy Hunterów którym rhino wybuchło jeszcze we własny deploy'u. Także serio, najpierw ogrywamy potem krytykujemy. Możesz spytać Skarka ;)

    Dwie melty na Landka? Wiem, że nie lubisz mathammera ale pomyśl - ile armii wystawia Landki. Trzy. SM nie zawsze BA nie zawsze i CSM nie zawsze. A jak nie ma żadnego predatora tylko same rhinosy(np. SW) to stormi zabijają 35pkt? Szał. Do tego najpopularniejsze Landki mają 5+ covera. Co sprawia, że szansa na zniszczenie go 2ma meltami to ok. 20%? Na tej zasadzie możesz pisać, że 10 snajperów zabija gargantuana.

    OdpowiedzUsuń
  8. Nie żartuję. Carapace w wypadku plasm to dobra inwestycja. Dalej. Różnica między martwą plasmą a żywą plasmą spokojnie rekompensuje średni koszt.
    Widać, że nie potrafisz rzucać skaterem. I zapomniałeś, że to pina robi.
    Psykerami nie grałem, bo nie ma to najmniejszego sensu. Często grałem przeciw nim i CSM, i SW. Jedyne, co robili, to zabierali punkty które mogły pójść gdzie indziej. Raz sprawili, że oddział mi się spinował, ale wtedy od blasta. Bo obniżanie LD kiedy rzut później wynosi 12 to tak średnio można uznać za "spłacenie się".
    Znam co najmniej 5 armii które wystawiają LR-y. SM/BA/CSM/SW/BT. Ba, nawet przeciw Predatorom dalej są fajne. Przeciw nowym Necronom prawdopodobnie też. Przeciw Tau to straszy te przeklęte Crisisy. Przeciw DE faktycznie nic nie robią, bo inv 5+ jest pieruńsko skuteczniejszy niż cover 5+ (czemu, nie mam pojęcia, ale takie wnioski mam z gier).
    Jak rozwalą Rhinosa, też dobrze. Bo wtedy nadzienie sobie człapie powoli, co pozwala skupić ogień gdzie indziej.
    Dalej twierdzę, że mathammer można sobie wsadzić. Jestem tego najżywszym przykładem, wobec mnie statystyka nie działa, albo jedna skrajność albo druga. Niezwykle rzadko coś pośredniego. Więc tak, twierdzę, że te dwie melty pojawiające się gdzie chcę są dobrą inwestycją, bo jak nie trafiają to w ogóle nic nie chce trafiać, więc te dwa pudła już wielkiej różnicy nie robią.

    OdpowiedzUsuń
  9. Cylindryku, 1/6 szansy za 20pkt?? Na bliskim rzucasz średnio trochę ponad jedną 1 i potem płacisz 20pkt za 16% lepszego sv? Nieopłacalne, nie mówiąc o tym, że CCSowi i tak najlepiej dać melty.
    Co to znaczy "nie potrafisz rzucać scatterką". Cylindryk, to nawet na hicie ma znioskę więc nie zniszczy pojazdu a przy coverze 4+ nie jest nawet zabójcą piechoty.
    Psykerami nie grałeś to ich nie oceniaj. Na 3city heresy wygonili 3ech lordów za stół. Na GnC 6 paladynów której inaczej bym nie zabił(bo było jeszcze 10 GK termosów). Na DMP też mi pomogli niejednokrotnie.
    Te 5 armii to naciągane. Bo SW Landka widziałem dwa razy. U Metalfana i na 3city, turnieju z 2ma rozpiskami. BT? BT są na wymarciu znam 3ech graczy w Polsce którzy nimi grają. BA? Landek występuje może w 1/3 rozp ale tam ma covera 5+ więc dwie melty można sobie wsadzić.
    Przeciw Tau, nawet jak zabijesz 2 crisisy z melt(trafienie, zranienie, cover i to nie na crisisach tylko dronach) to i tak byś się nie spłacił. Hot shot lasguny wbijają 1 ranę.

    A co do Mathammera - żadna bitwa nie jest czystą statystyką, ale trzeba się na czymś oprzeć. Bo na tej zasadzie Dred z talonami zabija 30 orków(a szansę ma niemalże równą 0) a Venom wbija 5 ran gargantowi...

    OdpowiedzUsuń
  10. Wpis całkiem spoko.
    Chciałem się przyczepić jednak do tych psykerów. ;)

    W opisie Primaris Psyker wspomniałeś o tym, że kiepsko się nim rzuca czary bo ma "tylko" ld 9.

    Zwykli psykerzy też mają ld 9 ale nie wypominasz tego jako wady i loterii przy rzucaniu czarów. :P

    Swoją drogą psyker z GK ma ld 8, zwykły GK który jest psykererem też ma ld 8...
    Ten codex od IG pisał jakiś idiota...

    OdpowiedzUsuń
  11. Niby tak, ale bardziej chodziło mi o FW gdzie użycie jej to prawie zawsze jakiś modyfikator(np. shadow in the warp). Psykerzy operują na 36 calu więc zdają na 8mce w przypadku GK(z Metalfanem dwa razy zdawałem na styk ;) )

    Poza tym, wiesz Bizim, jakby mieli 10 to byłoby trochę za mocne ;P A i tak GK są na tyle przewaleni, że można to podarować.

    OdpowiedzUsuń
  12. Liderka GK jest spoko tylko imo psykerzy IG powinni mieć 8. :P
    Tak samo jak psykerzy w GK (ci od inkwizytora co też walą trochę lepszym imo plackiem).

    Co do FW to indep z S 3 i WS 3/4 bez inva to te rzeczy u niego już kompletnie wykluczają jej użycie poza jakimś fartem w dziwnej walce.

    Zwykła libra SM z S 4, nawet w termosce z invem ma problem aby kiedykolwiek wykorzystać teraz tą force weaponkę bo nie ma na co.


    Ogólnie wpis spoko tylko faktycznie tak bardziej podejście PG. Wyjdzie na to, że IG ma tylko jedną mocną rozpiskę bo innymi nie ma sensu grać. ;)

    OdpowiedzUsuń
  13. Bizim, mimo wszystko to kilku psykerów czaruje na raz więc ta 9 jest ok... No ale powiedzmy, że nie będę umierał za to zdanie ;) Dlatego też uważam Primarisa za słabego. Może gdyby nie zajmował slota jak priest...

    Podejście PG znasz mnie :) Ale spójrz na fasty, tam wysoko oceniam także kurczaka czy rough riders ;) A tutaj Marbo ;) Staram się być obiektywny.

    OdpowiedzUsuń
  14. Nie no jasne, sam lepiej bym tego nie napisał (bo przecie na IG się nie wyznaje :) ) wiec w sumie nie mam co narzekać na to, że kilka jednostek jest "do niczego".
    Bardziej niż na autora to chyba można po prostu zwalić na sam codex nie dający tylu możliwości co by się chciało. :P

    Co do Psykerów to uważasz, że inkwizytor w swojej świcie ma mniej utalentowanych niż gwardia?
    Cóż pewnie GW doszło do wniosku, że inkwizytorscy pomagierzy więcej czasu spędzają w siłce i tłukąc się kijami (bo mają WS i S 3)niż na zgłębianiu ich umiejętności psykerskich...

    OdpowiedzUsuń
  15. Wiesz, poza DE które cały codex poza mandrake'ami ma grywalny i BA u których do niczego są tylko motory to nie ma podręcznika który by nie miał wyborów mocnych, kilku średnich i słabych... Vide SW, ale jako członek SWHG sam to wiesz :D

    Psykerzy... Cóż, GKowi są zabawni, bo na perillu znikają wszyscy. A tekst o siłce dobry :D

    OdpowiedzUsuń