wtorek, 21 czerwca 2011

Początek z Space Marines - Elity

Witajcie!

Na wstępie przepraszam za to, że tak dawno nie aktualizowałem artykułów o codexie SM.
Teraz długo oczekiwane elity.

Space Marinowskie elity są jednocześnie elitarne i nie elitarne. Dlaczego? Elitarne ponieważ tutaj faktycznie są najmocniejsze oddziały tego codexu, a nie elitarne bo spotyka się ich wielu na polach bitew więc jaka to elita. [Twój żart jest wyjątkowo... wyniosły? - Amdor]
W Codex: SM mamy 9 oddziałów elitarnych i co ważne, jest kilka naprawdę interesujących wyborów, także zaczynajmy:

Terminator squad – Terminatorzy w wersji strzelającej (kiedyś nawet się spotkałem ze stwierdzeniem taktyczni terminatorzy). Cały oddział jest uzbrojony (poza biedo-sierżantem) w power fisty, ale to nie oznacza, że potrafią się bić. Mogą zabić jeden oddział, ale jednostki specjalizujące się w walce wręcz powinny łatwo wybić naszych weteranów pierwszej kompanii, głównie z powodu specjalnej ochrony jedynie 5+.
Widziałem kilka razy taktykę na 10 – 20 terminatorach strzelających, uważam to za bardzo interesujące podejście. Chodzenie takim 10 osobowym oddziałem termosów daje dużą siłę ognia, a wiele osób zastanowi się nim się do takiego klocka zbliży (w końcu to jest 27 ataków z power fista i 10 woundów z save 2+). Jeśli chodzi o uzbrojenie to chainfisty są bardzo dobrym pomysłem. 2-4 na 10 jest akurat - nie kosztuje wiele, a rozwalenie landka czy wrogiego walkera jest o wiele łatwiejsze. Co prawda tym oddziałem raczej nie pchamy się, aby zabić przeciwnika w cc, ale jest on bardzo dobrą kontrą na zmiękczonego ostrzałem przeciwnika. Czasem landek który do nas przyjechał bezlitośnie jeździ po naszych jednostkach. Chainfist to dobra odpowiedź.
Jeśli chodzi o uzbrojenie strzeleckie to w zasadzie wchodzą w grę tylko 2 bronie. Assault cannon (tak zwany asfalt) i Cyclone Missile launcher (lub poprostu cyklon), miotacz ognia można sobie od razu darować. Gdy chcemy mieć heavy flamer to bierzemy drednota albo weteranów ariergardy którzy są tańsi.
Assault cannon wiele stracił od poprzedniej edycji, ale nadal jest to fajna broń. Niestety zwiększona w stosunku do poprzedniego kodeksu cena zmniejsza atrakcyjność tej broni.
Cyclone za to zyskał w tej edycji. Jest to po prostu dwustrzałowa wyrzutnia rakiet (a dodatkowo nie pozbywamy się storm boltera - można strzelać z nich obu naraz) Dzięki temu taki oddział terminatorów ma dużo strzałów z bolterów oraz dodatkowe 4 strzały z rakiet.
Transport w ich przypadku raczej bym zignorował - jest niepotrzebny. Opcja deep strike też jest raczej rzadko używana: ten oddział trzeba mieć od początku na stole, żeby działał.

Terminator Assault squad/terminatorzy szturmowi – Tutaj nie ma co wiele pisać. Zwani popularnie Młotkowymi są siłą napędową armii SM w aktualnej edycji. Najlepszy oddział do cc w tym codexie. Dobre pancerze, dobre invy. W 10 gościach dawałbym maksymalnie 2 szpony do dobijania pojedynczych wrogich fistów. Codex SM ma najtańszych terminatorów młotkowych i trzeba to wykorzystać, zwiększanie ilości szponów tylko zmniejsza jego siłę.
Teleportacja w przypadku tego oddziału to spore ryzyko. Bez fleeta (od kapitana Shrike’a) nie puszczał bym go z buta. Landek to najpewniejszy sposób dostarczenia ich do walki.

Sternguard veteran squad/weterani ariergardy – Oddział weteranów w power armourach. Można powiedzieć, że są to tacy lepsi taktyczni. Lepsze strzelanie, lepsza walka wręcz po prostu cud, miód i ultramaryna. Ale niestety za tą jakość trzeba słono płacić. 25 pkt za pojedynczego weterana to dużo (purifirer, weteran szarych rycerzy kosztuje 24 pkt, a ma więcej bajerów w standardzie). Co dokładnie w nich dostajemy? Weterana marine (2 ataki, ld 9) z bolterem i bardzo fajną zasadą amunicji. Przed strzałem możemy wybrać, że nasze modele uzbrojone w boltery/combi bronie (w tych drugich gdy korzystamy z trybu boltera) będą strzelać z innej amunicj. Do wyboru mamy 4 typy dobre na każdą okazje (ap 3 zasięg 18’’ i gets hot, rani zawsze na 2+, ap 4 zasięg 30’’, no cover, statsy których nie podałem są takie jak w normalnym bolterze) do tego można dokupić każdemu ludkowi combi broń (dowolną) za jedyne 5 pkt. Wtedy co prawda wychodzi 30 pkt za weterana ale czy jest jakiś pojazd który nie oprze się potędze 5 combi melt (pomijam zgięte achillesy czy monolit) na bliskim zasięgu? Na takie coś nawet odpalone dymy nie pomogą. Poza tym aż 2 weteranów w oddziale może wziąć broń specjalną lub ciężką (tutaj niezwykła jest możliwość brania heavy flamera oraz dosyć zrównoważone koszty tych zabawek). Część graczy widzi sternguardów jako takich elitarnych devastatorów z tanimi lascannonami. Nic bardziej mylnego moim zdaniem. 5 sternguardów z 2 lascannonami kosztuje 155 podczas gdy 5 devastatorów z 2 lascannonami kosztuje 160. Devastatorzy zajmują mniej interesujący (moim zdaniem) slot oraz mają bs 5 na jednym z lascannonów. Sternguardzi może i mają tanie bronie ale sami w sobie są tak drodzy, że ta taniość ciężkich broni zanika.
Sierżant może mieć power fista, ale takie ulepszenie to polecam tylko na większe squady, samobójcze squady mają być małe i tanie więc takie udogodnienie im nie pomoże.
Jeśli chodzi o combi bronie, to cóż ja jestem zwolennikiem posiadania wszystkich takich samych i ważne aby to były melty. To jest edycja meltaguna więc oddział z dużą ilością combi melt robi spustoszenie. Zwykle dawałem też 2 heavy flamery aby oddział był w miarę uniwersalny. Inne ciężkie bronie są moim zdaniem niezbyt interesujące - lepiej wystawić je na devastatorach. Można też do combi broni dać broń specjalną (tj meltaguny, czy plasmaguny) co też nie jest złym pomysłem.
Sternów najlepiej transportować w rhino lub drop podzie. Z rhino mogą sobie postrzelać bez wychodzenia (czyli jest większa szansa, że przeżyją, a są na tyle drodzy, że szkoda ich stracić od zbyt szybko). Poza tym można ich tam wsadzić 6+ co w może mieć sens. W drop podzie za to mamy samobójczy squad, którego jedynym celem jest spaść i zabić tyle aby się spłacić. To wcale nie jest takie trudne, wystarczy aby przeciwnik miał land raidera i 5 sternguardów za 185 pkt (z drop podem i 3 combi meltami i 2 meltami lub 5 combi meltami) powinno się spłacić po zrzucie.
Ten oddział jest na tyle drogi i delikatny, że trudno wydobyć z nich to „coś”. [Hmm czy nie miało być super optymistycznie?]

Drednot – Bardzo fajna jednostka, która o dziwo wszystkie opcje ma interesujące (no dobra poza heavy bolterem i extra armourem). Można go uzbroić zarówno do strzelania na większą odległość (autocannony, wyrzutnia rakiet, lascannon) jak i do walki na bliższym dystansie (ciężkie miotacze ognia, multi melta). Jeśli chodzi o rolę jaką ma pełnić to ja bym zaryzykował stwierdzenie, że drednot nadaje się tylko do strzelania. Walka wręcz przy 2 atakach nie miażdży.
W strzelaniu najlepsze są 2 opcje:
Daleki dystans – czyli dwa sprzężone autocannony (moim zdaniem doskonałe ulepszenie, świetnie sobie radzi z wrogimi transportami), wersja wyrzutnia rakiet i lascannon jest gorsza, ponieważ często sytuacja sprawia, że jedna z tych broni marnuje się podczas strzału.
Bliski dystans – taki drednot powinien być dostarczony na pole bitwy w drop podzie. Inaczej raczej nawet nie wystrzeli i umrze straszną śmiercią. Tutaj kombinacje są różne, ja preferuje w zasadzie dwie. Łapka, heavy flamer i mutli melta, bardzo uniwersalny bo można zarówno rozwalić wrogi pojazd (przy multi melcie może nawet sporo znieść drop poda, a nadal będziemy na bliskim), albo po prostu spalić trochę heretyków heavy flamerem. Jeśli przeżyjemy turę to zawsze można pobiegać za jakimiś miękkimi celami aby je wycisnąć w combacie swoją łapką. Druga opcja to heavy flamer w łapce i sprzężony heavy flamer w drugim ramieniu, doskonały do palenia lekkich oddziałów. Najważniejsza cecha drednotów to moim zdaniem niski koszt, zawsze łatwo stracić dreda od byle miski, a przy niskim koszcie bardzo łatwo się spłaca (wersja z 2x heavy flamerem w drop podzie to tylko 150 pkt).
Inne opcje uzbrojenia również mogą być interesujące (plasma cannon też potrafi namieszać), trzeba tylko pamiętać, że jeśli dajemy drednotowi broń o małym zasięgu, to najlepiej zrzucać go w drop podzie.

Czcigodny Drednot – Jedyne różnice pomiędzy nim, a zwykłym drednotem to BS i WS 5 weneryka i specjalna zasada dająca możliwość wymuszenia przerzutu efektu na tabeli zniszczenia pojazdu. Zalety fajne ale cena nie fajna. Weneryk jest aż o 60 pkt (!) droższy, cóż przez taką cenę wersja dreda samobójcy w drop podzie odpada na samym początku (bo po co dopłacać?). W zasadzie jedyną sensowną opcją dla niego jest uzbrojenie go w jakiś plasma cannon i puszczenie aby strzelał do czego się da. Jak coś podejdzie blisko to z piąchy, dzięki WS 5 to powinien sobie jakoś poradzić. Autocannonów nie ma sensu bo są sprzężone więc zwykły drednot nie potrzebuje bs 5 aby dobrze trafiać.

Ironclad/drednot szturmowy – Ze wszystkich drednotów w codexie SM tylko ten (moim zdaniem) nadaje się do walki wręcz. Jak to kiedyś usłyszałem od dobrego gracza „Ironclad jest taki jakie powinny być wszystkie drednoty”, bardzo dobry pancerz (13 z przodu i z boku), dwa ramiona do walki wręcz, 3 kości na chodzenie po trudnym terenie, z bazy extra armour. Nic tylko wrzucać do drop poda, zrzucać i szukać wrogów do rozwalenia. Jeśli chodzi o wymianę ramienia to lepiej już na początku skreślić wszystkie takie pomysły. Najlepszy jest z bazowymi ramionami i co najwyżej ze zmienionymi podczepianymi broniami (melta i heavy flamer to najbardziej uniwersalna moim zdaniem). Wersja z 2x heavy flamer jest droga (185 w drop podzie) ale w przeciwieństwie do zwykłego drednota ten ma większą szansę przeżycia (o ile nie dostanie z melty na bliskim) i zabicia czegoś w walce wręcz. Granaty i hunter killery uważam, za średni deal. Niby fajne ale trochę punktów kosztują, a to czy są przydatne to pozostawiam każdemu do indywidualnej oceny.
Można też go puścić z buta bez drop poda, ale wtedy trzeba napierać aby zabił cokolwiek bo strzelać na dalekie dystanse to on nie potrafi (danie mu huraganowych bolterów wcale mu nie pomoże).

Techmarine – Moim zdaniem niewarty uwagi. Jeśli chcemy mieć techmarina w armii to lepiej już wrzucić master of the forge. Ma więcej woundów, więcej opcji, zajmuje wtedy slot hq. Taki elitarny to w zasadzie do niczego nie służy, ma 1 wounda, sporo kosztuje i zajmuje slot elit.

Servitorzy – „obstawa” techmarina (także Mistrza Kóźni). Imho straszna bieda. Po pierwsze trzeba mieć techmarina aby ich brać, po drugie bez techmarine'a w oddziale squadzie dzialają jedynie na 4+ Mają drogie opcje, jedyna zaleta to łatwiejsze naprawianie pojazdów ale cóż ja wolę wziąć po prostu 2 pojazdy, a nie 1 pojazd i techa z servitorami aby go naprawiał.

Legion of the damned squad – Strasznie biedny squad i bardzo fajne figurki. Cóż w GW często tak bywa, że fajne figurki mają głupie zasady. Legionistów eliminuje ich ogromny koszt, 30 pkt za model z bolterem... Oczywiście mają inva 3+ ale od pestek i zwykłych ataków giną dokładnie tak samo jak taktyczni kosztując prawie dwa razy drożej. Ich zasady i opcje mogą być interesujące, ale flamer (zwykły !) za 20 pkt... heavy flamer za 30... Przy bazowym koszcie 155 za 5 gości z bolterami (nawet nie mają ccw i bp...[Ale mają 2 ataki! :D ]) to straaaszna bieda... Oddział w zasadzie tylko na apokalipsę...

Uff tym razem starałem się napisać dosyć krótko aby ktoś to przeczytał i nie zasnął po drodze. Będę się starać częściej aktualizować tą serię, chociaż w sumie zostały mi już tylko 2 sloty do opisania...
Do zobaczenia w kolejnym artykule.
[A ja zachęcam wszystkich do komentarzy, bez nich trudno o poprawę, a przecież chodzi też o to, żeby poziom artykułów rósł]

6 komentarzy:

  1. Fakt najważniejsze jest, że sterguardzi maja możliwość zamontowania fista na sierżancie. Bez tego nie ma gry :D

    OdpowiedzUsuń
  2. Fajny tekst, fajnie się czyta, informacji o wrogach nigdy za wiele :D

    OdpowiedzUsuń
  3. Dzięki wielkie za komentarze. :)

    Dajcie znać czy wolicie dłuuuugie rozprawy (jak te w poprzednich moich artykułach z tej serii) czy też krótsze wpisy.

    OdpowiedzUsuń
  4. Tak Cylindryku Twoje zdanie znam zawsze jako pierwsze ale też jestem ciekaw co myślą inni, którzy czytają. :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Dla mnie opisane jest bardzo przyjemnie dokładnie tyle ile trzeba, w końcu nie można pisać o SM więcej niż jest w samym kodeksie.

    OdpowiedzUsuń